今が使い時!バントエルドラージ!
2017年5月27日 Magic: The Gathering神戸行ってないけど バントエルドラージが板!
テンプレに 空中生成4爆薬3タリスマン1のやつがオススメ!
板ポイント
・エルドラージトロンより一手速い
・カンパニー系やテンポデッキに対してのメイン爆薬
・コンボデッキへの予見者
・無限ライフに対して崇拝
・墓地を使わない
相性の悪いデッキが少ない方だし、ランタンとリビエン以外は不利なりにもゲームが成立するのでマッチアップ上の丸さもポイント
モダン熱高いけど 神戸は因縁の地だから近付かないのが吉!(白目)
デッキテク【青黒コロッサス】
2017年3月7日 Magic: The Gathering最近調整しているコロッサス。またの名をターボ巨像とも。
3 発明博覧会
4 ウギンの聖域
4 産業の塔
4 霊気拠点
2 島
4 沼
4 光物集めの鶴
1 歩行バリスタ
1 老いたる深海鬼
4 金属製の巨像
4 致命的な一押し
2 改革派の地図
4 予言のプリズム
4 霊気装置の設計図
3 歯車工の組細工
4 霊気圏の収集艇
2 耕作者の荷馬車
4 面晶体の記憶庫
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 燻蒸
4 金属の叱責
1 否認
1 失われた遺産
1 光輝の炎
4 発火器具
1 街の鍵
通常のリストと本リストの大きな違いは霊気圏の収集艇を採用していること
それに伴い金属紡績の組細工や発火器具をメインから外し 多少手札の回転が悪くなってしまうものの、霊気装置の設計図・歯車工の組細工を採用して12枚の搭乗要員を確保して運用している点が既存と大きく異なる
霊気装置トークンは序盤のチャンプブロッカーとしても優秀でアーティファクトのカウントを増やしつつ最終的に巨像の蘇生コストに当てることもできたりと至れり尽くせり
この調整によってコロッサスが抱えていた序盤の防御の薄さをカバーしつつ、4~5ターン目に安定して巨像をキャストしながら搭乗→アタックの流れを作りだせるようになった
・金属製の巨像、老いたる深海鬼
基本的に巨像2体+深海鬼を揃えることがデッキのゴールとなる
ウギンの聖域のサーチの際に3体目の巨像は概ねオーバーキルであることは覚えておくと良い
相手に複数体のブロッカーがおり深海鬼の現出が難しく、横並べして複数回殴った方が良い場合のみ巨像の3体目が肯定されうる
4cサヒーリのような無駄にブロッカーが湧いてくるマッチアップでは深海鬼1枚では勝ちきれないことがあり たまに2枚目が欲しくなるので要検討
・光り物集めの鶴
とても強力なカードだが、これを2ターン目にキャストすると4ターン目の巨像キャストは難しくなるのでプレイの優先度は低め。できれば2マナファクトを優先的に置きたい
対ビートでは 自身で収集艇を探しつつ搭乗できるので4枚入れない理由はない
・歩行バリスタ
自由枠。サヒーリへ申し訳程度に抵抗できること、収集艇に乗れること、ウギンの聖域のトリガーになることなど色々便利だったので採用
・霊気装置の設計図、歯車工の組細工
お世辞にもカードパワーが高いとは言えないがシナジーが厚いため減らせないスロット。組細工の4枚目が欲しいが、これ以上弱いカードを入れる枠は無さげ
設計図の方は巨像のコストにすると追加のトークンを作れるので便利、組細工の方は起動型能力を使うことはほとんど無いが インスタントタイミングで搭乗要員を作れるのは覚えておくと良いかも
・致命的な一押し
このデッキのキープ基準は
1.一押しか収集艇のどちらかがあるハンド
2.チャンプブロックで誤魔化して遅くても5ターン目に巨像が出せるハンド
のどちらかなので このカードは特に語ることがないくらいに大事
・霊気圏の収集艇
プッシュやグラスプで死なない高い信頼性と、ライフゲインまでこなすこのデッキの革命児
鶴とのダブルブロックでキランを落とせたり、同じくダブルアタックでサヒーリを落とせたり と小技が光る部分も。
コロッサスというデッキは10×2のパンチでゲームを決めるのでちまちまクロックを刻む必要はほぼ無い。ライフを10以下にできる算段がある時(霊気装置の1点+3点×3など)以外はアタックせず立てたままの方が得策
・耕作者の荷馬車
このデッキではほぼマナリス。
しかしながら、霊気装置→収集艇→荷馬車の順で連結搭乗できることが重要で、5×2で殴ってライフを10以下にもっていける時は殴った方が良い
・領事の旗艦、スカイソブリン
一見すると何故入っているのか謎な枠だと思われるが、これは無色の火力呪文であると同時にギデオンやサヒーリといった4マナpwへの痛烈なアンチカードとしての役割を果たす。立てておけばキランのアタックを抑止できたりすることもあるし 何より巨像のコストを5も軽くできるので最低2枚は入れたい枠となっている
召還酔いした巨像がドライブがてらに乗りこみ小粒歩行者を轢き殺す様は稀に良く見る
・改革派の地図
ゼンランドやイニストランドを入れるくらいならはるかにマシだと思われる
このカードは未開地のタップインを先払いするような能力で、キープ基準を緩くするものの 初手に複数あっては困るものなので2枚くらいが適正だろう
土地が枯れるまでは切らずに置いておいた方が後々巨像のアシストになるので得策
・発明博覧会、ウギンの聖域
コロッサスのデッキパワーを支える素晴らしい土地達
発明博覧会は4枚入れても良いくらい高性能だが伝説なのが何とも
ウギンの聖域は言わずもがな
・マナベース
正直、土地21枚+地図2枚ではマナリスやキャントリップがあるとはいえ心許ない
仮にマナソースを増やすんであれば 追加の地図か実質5枚目のウギンの聖域となる森の占術が良いと思う
・サイドボード
このデッキの素晴らしいところは2種の土地と予言のプリズムで実質5色デッキとして振る舞えるところにある
黒緑と機体に刺さる燻蒸や光輝の炎は読まれにくいため効果は絶大
干渉手段が少なく不利なマッチアップであるサヒーリに対しては 金属の叱責と、即席の種になりつつコンボを阻止できる発火器具をフル搭載して対抗したい
街の鍵は前述の深海鬼2枚目と同じような目的で役割を果たすこととなる
他のスロットは好みだが、知恵の拝借とグレムリン解放はこのデッキにとって投了ものなので否認は御守り程度に入れておいた方が良いだろう
まとめ
このデッキの魅力は 展開したあらゆるリソースを最終的に一枚のカードに集約する大味なギミックにある。4、5ターン目に展開される10/10のインパクトには それまでのテンポロスを覆し、ダメージレースを崩壊させる十分なパフォーマンスがある。
プリズムや荷馬車をプレイするだけでただ殴り殺されてしまうゲームもあるだろうし、せっかく不死身の巨人をプレイできても無許可の分解で理不尽にいなされてしまうこともあるだろう…
しかし同時にこのデッキが相手に押し付ける理不尽さも十分にある。黒緑に対しては 相手のあらゆる生物よりも巨像が大きく、また巨像を殺せるスペルはわずかな殺害や破滅の道だけだ。
機体には トークンと巨像が地上を止め、収集艇とスカイソブリンが少しずつ盤面を掌握していくプランを取りながら、深海鬼が一気にゲームを決めてくれる。
サヒーリは明確な不利だが 相手のデッキには巨像を除去できるカードはないだろう。
やはりあらゆる面からtir1には登りきれないアーキタイプであることは認めざるをえないが、ロマンが詰まったこのデッキに興味がある方は是非とも手にとっていただきたい
おわり
スタン神【RGエネルギー】
2016年10月24日 Magic: The Gatheringピノキオトーイさんの店舗最強スタンダードで
7代目王者になりました!(今更)
http://pinokiotcg.diarynote.jp/201610181939401267/
年明けの防衛戦で僕と握手!!
先週末のゲームデーも同じようなエネルギーアグロ使ってエリミ没でした
さすがに喧嘩屋とヘリオンがこれまでいた同じマナ域のどのクリーチャーよりもダメージ効率が高いだけあって デッキがストレートに強いですね
よくある打撃体オールイン型はムラがすごいうえに、殺し損ねることすらあるのであんまりオススメしないです
次使うなら こんな感じにしたい
ティムール最高!
「赤緑エネルギー」
4 霊気拠点
4 獲物道
4 山
8 森
4 牙長獣の仔
4 導路の召使い
4 通電の喧嘩屋
4 ラスヌーのヘリオン
4 不屈の追跡者
4 逆毛ハイドラ
2 反逆の先導者、チャンドラ
4 蓄霊稲妻
2 顕在的防御
4 霊気との調和
2 ニッサの誓い
2 行き詰まりの罠
1 島
2 否認
2 儀礼的拒否
4 流電砲撃
1 焼夷流
2 自然のままに
2 生命の力、ニッサ
1 高速警備車
わかりやすく 30枚のマナソース(誓いとマナクリ込み)と20枚のアタッカーとその他10枚でできてます
チャンドラは単純にアーリンの百倍強いっす
行き詰まりの罠はあんまり見ないカードだけど アヴァシンやら霊魂やら挙げ句はギデオンまでマナを使わずに対処できるので 置くターンはテンポロスがあるにしろ、かなり強力なカードだと思ってます
牙長獣ともプチコンボになるし 常に一番強いカードを無力化できるのは悪くないはず
緑のアグロであれば トラッカーが使い得であることは今更言うことでもない気がしますが 打撃体入れるくらいなら、やはりトラッカーを推しますね
スタンダードではロングゲームに強くした方が 相対的に勝率が上がると踏んでいます
負けた試合はほとんど 先手のギデオンかアヴァシンが絡んでます
これらを返せず負けてしまっているのは単純に守りの薄さ故にだと思うので その辺りは行き詰まりの罠やチャンドラに期待したいところですね
青白はメイン微不利っぽいですが、サイドの自然のままにや否認が強いマッチなので今後流行っても 別段苦しくはなさそうです
エネルギーは挙動がかなりおもしろいのでしばらく使っていきたいですね! スタンダードぼちぼち頑張ります!!
久しぶりに更新 チラ裏
mtgプレイヤーに一番選ばれているのはバントカンパニーです。愛されてナンバーワン!(にっこり)
バントカンパニー強すぎるので なんとか勝てそうなデッキ考えてみる。
・赤緑トークン
2 ウェストヴェイルの修道院
4 燃えがらの林間地
4 獲物道
2 森林の地溝
6 山
6 森
4 首絞め
4 搭載歩行機械
4 飛行機械技師
4 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 州民を滅ぼすもの
4 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 アーリン・コード
4 焼夷流
4 アタルカの命令
2 ニッサの誓い
自分は飛行を押しつけて、相手の飛行は殴らせないってのが強い環境だと思ったので。衰滅に耐性のあるハンガーバックやpwを絡めた戦力が強いのは勿論のこと、緑白トークンとは違い 焼きがある分速いデッキにも対応できるし呪文捕らえやサリアを除去しやすくもなっている
アーリンのパンプは結構バカにならないからアタコマと併せてガリガリいけそうなんだけどなぁ
叩き台なんで 州民ニキとアタコマの枚数とか、焼夷流より流電砲撃のがいいとか いろいろ考える余地はありそうだけど、概ねこんな感じで頑張れそう
サイド後は闇住まいで焼夷流フラッシュバックして除去祭りオジサンしたい
・黒緑ハスク
4 墓所破り
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
3 作り変えるもの
2 膨らんだ意識曲げ
4 集合した中隊
4 謎の石の儀式
23 土地
ドライアドと幻想家はデッキの安定性云々の前にカードパワー低い問題があったので解雇してみた。墓所破りはハスクでドローしたりダブった儀式を生物に変換できたりするから有能(かもしれない)
意識曲げはヌルい相手を4キルできる可能性があるスーパーカード。この枠はヴォルダーレンの下層民も試す価値あると思う。3マナ以下の生物限界まで削って雑に4枚入れうるかも
墓所破りと首絞めは共鳴者でもあるから構築の幅がありそう。
・黒緑ハスクその2
4 壌土のドライアド
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
1 シルムガルの暗殺者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 作り変えるもの
2 龍王シルムガル
4 集合した中隊
3 謎の石の儀式
23 土地
シルムガルかアタルカか州民を滅ぼすもの
ドライアドはリリアナに殺されない貴重な1マナ域でもあります(前言撤回)
モダンシーズンだし、スタンはぬるくやっていきたい。
mtgプレイヤーに一番選ばれているのはバントカンパニーです。愛されてナンバーワン!(にっこり)
バントカンパニー強すぎるので なんとか勝てそうなデッキ考えてみる。
・赤緑トークン
2 ウェストヴェイルの修道院
4 燃えがらの林間地
4 獲物道
2 森林の地溝
6 山
6 森
4 首絞め
4 搭載歩行機械
4 飛行機械技師
4 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 州民を滅ぼすもの
4 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 アーリン・コード
4 焼夷流
4 アタルカの命令
2 ニッサの誓い
自分は飛行を押しつけて、相手の飛行は殴らせないってのが強い環境だと思ったので。衰滅に耐性のあるハンガーバックやpwを絡めた戦力が強いのは勿論のこと、緑白トークンとは違い 焼きがある分速いデッキにも対応できるし呪文捕らえやサリアを除去しやすくもなっている
アーリンのパンプは結構バカにならないからアタコマと併せてガリガリいけそうなんだけどなぁ
叩き台なんで 州民ニキとアタコマの枚数とか、焼夷流より流電砲撃のがいいとか いろいろ考える余地はありそうだけど、概ねこんな感じで頑張れそう
サイド後は闇住まいで焼夷流フラッシュバックして除去祭りオジサンしたい
・黒緑ハスク
4 墓所破り
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
3 作り変えるもの
2 膨らんだ意識曲げ
4 集合した中隊
4 謎の石の儀式
23 土地
ドライアドと幻想家はデッキの安定性云々の前にカードパワー低い問題があったので解雇してみた。墓所破りはハスクでドローしたりダブった儀式を生物に変換できたりするから有能(かもしれない)
意識曲げはヌルい相手を4キルできる可能性があるスーパーカード。この枠はヴォルダーレンの下層民も試す価値あると思う。3マナ以下の生物限界まで削って雑に4枚入れうるかも
墓所破りと首絞めは共鳴者でもあるから構築の幅がありそう。
・黒緑ハスクその2
4 壌土のドライアド
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
1 シルムガルの暗殺者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 作り変えるもの
2 龍王シルムガル
4 集合した中隊
3 謎の石の儀式
23 土地
シルムガルかアタルカか州民を滅ぼすもの
ドライアドはリリアナに殺されない貴重な1マナ域でもあります(前言撤回)
モダンシーズンだし、スタンはぬるくやっていきたい。
スタンダードのカンパニーを使うデッキ所感
2016年5月28日 Magic: The Gatheringすごい久しぶりの更新
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
レガシーのエルドラージ と ホモアニメ
2016年2月27日 Magic: The Gathering コメント (1)組んじゃった!(はーと)
ちなみにレガシーは一度も回したことないぞ!
エルドラージストンピィ
4 ウギンの目
4 裏切り者の都
4 エルドラージの寺院
4 古の墳墓
4 ミシュラの工廠
3 魂の洞窟
2 水晶鉱脈
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 エルドラージのミミック
4 果てしなきもの
3 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 終末を招くもの
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
2 歪める嘆き
4 虚空の杯
4 アメジストのとげ
なんというか エルドラージアグロ? エルドラージランプ? よくわからん。
とりあえず、デフォで2マナ分出る土地はフル投入せんと意味ない気がしたのでおなじみの16枚は確定として脳内で回すも、都と目はキープ基準にできないことに気付く。
そうするとチャリスやアメジストを安定して唱えるために 2ターン連続で土地を置ける確率が8割を超える計18枚のノンデメリットランドが最低でもデッキ内に必要なことが(またしても脳内で)わかった。
さらに 前提の2マナ出る土地も、水晶鉱脈を入れて計18まで増やすことでぶんまわりを意識。
さらにさらに、構成上リリアナを使うデッキに弱い(らしい)のでミシュランを投入!(すると良いらしい)
アーボーグはこれ以上事故要素増やしたくなかったので1枚でいいかな、と。
それで理論的に26枚の土地に落ち着いた。
生物はほぼほぼ固定っぽいけど
レガシー(脳内)環境においては エンドブリンガーがあらゆるマッチで パイロマンサー焼いたり、エムラクール止めたり強い気がするので4枚入れたかった。
チャリスアメジストトリニスフィアの枚数は計8〜9枚が期待値的に初手にあって良さそうだけど、わからず。
あと作り変えるものより ファイレクシアの破棄者のが強そうに見えるけどどうなんだろ?
それとゲームスピードがいまいち掴めないけど ウラモグ入ってるリストを見たから真似してみた。
ウラモグほんと好き。
そんなこんなで形だけはレガシーのデッキ作れたので 誰か手取り足取り教えてください!
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ところで、
昔 江戸川乱歩好きで読んでたので そのリスペクト作品らしい乱歩奇譚というアニメをTSUTAYAで全巻借りてきて視聴したんすが、、
ホモアニメだったんですけど?
おかしくない?
おかしいよね。
おもしろそうな雰囲気醸し出しつつ、横にホモがいる日常。
よくなくない?
つか明智小五郎が不登校の高校生だったんだけど
学校行ったほうがよくない?
なんか2巻くらいまでは 諸説ありつつも、異様な事件性と 古めかしい言い回しでそこそこ楽しめたんだけど。
そんで、登場する度に失禁する痴女には衝撃を受けたわ。
おかしくない?失禁するの。
他にも ゴスロリの学校の先生とか変なマスクの解剖医とか なぞのキャラ設定のわりにたいしたことないヤツ多すぎて、最後まで悶々とした。
なんでOPで重要人物っぽい出かたするんですか? 勘違いしちゃうじゃないですか?
最終的に推理パートで男のケツをアップで描写するとこあったんですが どういう了見なんですか?
というか 今思い返すとあんまり推理してた回なかったっすね。
最終章も何話分も使ったあげく全く乱歩感なくなってて唖然としてしまった。不完全燃焼にも程があるんとちゃいますか。
ビルから飛び降り涙を流すホモ。ノンケ警官!無能!(白目)
最後の暴動では、みんな大好きBLEACH破面編で やっつけの活躍を見せた葬討部隊ルドボーン・チェルート隊長の驚愕の刀剣解放「アルボラ」を想起してしまったBLEACHガチ勢は僕だけではないはず。きっと違いない。
BLEACHが読みたくなるアニメだった。
ホモ。
そして、高校生探偵。
騒然、怪人二十面相はバーチャルで感染する←
ついに、リアル世界で暴走する数多の二十面相達←
壊れゆく世界!!(阿鼻叫喚)
予測不能のサスペンス!!(偽り無し)
ぉぃぃ いい加減にしろぉぉぉ
とりあえず今回深く思ったことは、ライト層が手に取りそうなアニメタイトルで 本格ホモアニメを展開されるのは誠に遺憾だと言うことよ。
最近のアニメは ホモ要素とかニート系スーパー主人公とかメンヘラ痴女とかを盛り込まないとダメなルールがあるんですか?…そうですか。
久しぶりに見たアニメがこんなだったので おじさんビックリしましたよ…
ちな 一緒に借りたデュラララはおもしろかったゾ。
エターナルマスターズとエルドラージのはなし
2016年2月17日エタマス発表のせいで レガシーのデッキの総額上がるくね?
冷静に考えて このカードゲーム異常だよなぁ、需要過多なのはわかるんけど 株さながらのマネーゲームだぞ
おいしいパン作ったら、ついでにバターも売れました的な流れだけど そのバターが高ぇんだよぉ
レガシーGP出てみたかったけど 容易じゃなさそう
----
エルドラージストンピィのミミックがちょっと微妙に感じてきた今日この頃
これまで良い面ばかり見てきたせいか 素のサイズのタフ1がブン回りの時以外ほんとにゴミだと気づいた。ゴミにチャンプされるゴミの図。
代わりに 果てしなきものがかなりヤるんじゃないかと期待してる。X1で幽霊火装備3/3からの速攻パターンが追加されるし 、後半トップデッキすると思わず天を仰いでしまうミミックと違って むしろ引きたいくらい。
ちょっと試してみたい。
冷静に考えて このカードゲーム異常だよなぁ、需要過多なのはわかるんけど 株さながらのマネーゲームだぞ
おいしいパン作ったら、ついでにバターも売れました的な流れだけど そのバターが高ぇんだよぉ
レガシーGP出てみたかったけど 容易じゃなさそう
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エルドラージストンピィのミミックがちょっと微妙に感じてきた今日この頃
これまで良い面ばかり見てきたせいか 素のサイズのタフ1がブン回りの時以外ほんとにゴミだと気づいた。ゴミにチャンプされるゴミの図。
代わりに 果てしなきものがかなりヤるんじゃないかと期待してる。X1で幽霊火装備3/3からの速攻パターンが追加されるし 、後半トップデッキすると思わず天を仰いでしまうミミックと違って むしろ引きたいくらい。
ちょっと試してみたい。
【黒緑エルドラージ】二日連続でGameday優勝した話
2016年2月15日スタン復帰しました(呆れ)
ピノキオでゲームデー土日両方出てどっちも優勝してしまいました
やってしまいましたなぁ
デッキ強かった
メモどっか行っちゃったんですが マルドゥグリーンとダークジェスカイしかいなかった気がします。
今回から スイスの推奨ラウンドが増えて16人でも5回戦やるようになったんですね。軽い衝撃を受けました。
環境をグルッと見てみた感想としては ラリーが頭一つ抜けてる印象を受けましたね。
ただ、アイリや反射魔道士以外のもっさりした動きは相変わらずなので、テンポ意識すればやりようはあると思いました。
かつての 人間リアニをアリストクラッツが殴り倒したように ロングゲームをさせなければ どうということはないでしょう(適当)
アタルカレッドや赤黒ドラゴンはいいデッキですね。
んで、使ったデッキ
----
黒緑エルドラージ
4 棲み家の防御者
4 静寂を担うもの
4 エルドラージのミミック
4 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
3 幽霊火の刃
2 強迫
2 破滅の道
4 闇の掌握
1 領事の鋳造所
2 海門の残骸
2 荒廃した湿原
4 コイロスの洞窟
4 ラノワールの荒原
1 ヤヴィマヤの沿岸
4 風切る沼地
3 ジャングルのうろ穴
4 沼
サイドは練りが甘いんで割愛
以下解説
見ての通り、ミミック以外のクリーチャーはなにかしらアドバンテージに繋がる能力を有しているのが特徴。また 無色でまとめることで幽霊火の刃を活用して軽いマナで高い打点を作り出せるメリットがあり、赤いデッキが多いメタゲームでは なかなかのポテンシャルを発揮(するような気が)する。
4 棲み家の防御者
4 静寂を担うもの
4 エルドラージのミミック
2 強迫
・この14枚は序盤2ターンに能動的に動けるカードとして採用。
デンプロとベアラーは回避持ちのアタッカーとして展開してもいいし、それぞれ3・4マナのアドバンテージ源としてマナカーブを埋める存在でもある。
ミミックはスタンダードではあまり評価されていないけど マナレシオが上がるクリーチャーが弱いわけがなく、プレッシャーをかけられる。甘く見ていた相手に5/5二体の洗礼を浴びせよう。
強迫は 除去を抜いてエルドラージが無双できる環境を整えるために採用した。後手の時に辛いPWへの解答にもなる。また、デンプロで回収できる軽いスペルの水増しとしても価値がある。
4 作り変えるもの
・マルドゥをはじめ赤いデッキによく効く。最初はあまり強い印象がなかったけど 今は絶対4枚欲しいと思える。
なんとしても5マナまで欲しいデッキなので 事故防止の役割も担う。
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
・このデッキを組む動機付けとなる2体のエルドラージ。今更言うこともないが、強いて言うなら予見者の使い方がかなり難しいと思った。相手のマナが立っている状態では、裏目があることを覚えておきたい。
クラッシャーの方は はじける破滅で対処されてしまう可能性があるが、幽霊火でとなりのパワーを上げたりして盤面をうまく操れる場面も少なくない。マルドゥ以外に対して苦しい対処を迫れる。
3 幽霊火の刃
・この枚数は非常に難しい。4枚入れたい場合 必然的にクリーチャーの枠を圧迫するし、引きすぎても装備先がいない状態に陥るので 3枚が妥当に感じる。ただ、初手から幽霊火でスタートしたゲームの勝率は非常に高いのでフル投入でも悪い気はしない。
2 破滅の道
4 闇の掌握
・最低限6枚は除去が必要と考えての採用。他のアグロデッキと大きく違うのは 環境最高の除去である掌握を4枚取れている点だろう。歩行機械が裏目なものの、たいていの4マナ域までを除去できるのは大きなメリット。
パスはPWとサイへの解答で、マナフラも許容できるので便利。
当初、残忍な切断を採用していたが フェッチを切らないこのデッキではパスの下位互換となったため見送ったが、コラガンが止まらなくなってしまったのは痛かった。
1 領事の鋳造所
2 海門の残骸
2 荒廃した湿原
4 コイロスの洞窟
4 ラノワールの荒原
1 ヤヴィマヤの沿岸
4 風切る沼地
3 ジャングルのうろ穴
4 沼
・マナベースは黒19緑12無14。掌握を安定して撃てるように配慮している。最初、崩壊する痕跡を採用していたが 相手のターンに黒マナが出せないのは致命的だったのでダメランに変更した。ペイライフが痛く、アタルカレッドは少しキツくなった。
エルドラージデッキの強みの一つが強力な特殊地形を採用できる点だ。他のデッキが大量のフェッチとバトルランドで圧迫されているなか、長期戦でこのメリットは非常に大きい。
荒廃した湿地が オジュタイに特効であり、鋳造所は消耗戦の末 幽霊火を装備してフィニッシャーになれる。海門の残骸が一番強い土地で、なにかとハンデスが多いこの環境ではドローが活きる。
黒緑ミシュランは地味ながら強力で 、後半スマッシャーやサイと交換できるのは悪くない。
とりあえず解説はこんな感じで、マッチアップの相性に関しては、闇住まいがキツいマルドゥと手札破壊次第のラリーやランプは五分。ジェスカイやアブザンのような 生物寄りのミッドレンジ、青赤果敢は有利。飛行かつ横並びする赤黒ドラゴン、アタルカレッドは不利といった感想。
不利なマッチにおいても そこまで酷くは感じないので 旧アブザンアグロのようなメタにおいての丸さが光る。
不利なデッキに対しては ドラーナや暴風、鞭打つ触手 さらには衰滅がよく刺さるのでサイドボードに入れておきたい。
もし、メインデッキで変更を加えるなら エルドラージのミミックを歩行機械と2:2で分けて マルドゥへの耐性を上げるのが良いかも。
強迫を諦めて 4枚目の幽霊火・次元の歪曲を入れれば より前のめりに。
または タップインランドのうち4枚をトライランドに入れ替えて白マナ源を8枚確保したうえで、ソリンや神聖な月光といったクリティカルなカードをサイドに採用する可能性はある。
----
こうしたらいいよ!ってところあったら教えてください!
いろいろ書きましたが、カード持ってる人はラリー使えばいいと思います(^O^☆♪
ピノキオでゲームデー土日両方出てどっちも優勝してしまいました
やってしまいましたなぁ
デッキ強かった
メモどっか行っちゃったんですが マルドゥグリーンとダークジェスカイしかいなかった気がします。
今回から スイスの推奨ラウンドが増えて16人でも5回戦やるようになったんですね。軽い衝撃を受けました。
環境をグルッと見てみた感想としては ラリーが頭一つ抜けてる印象を受けましたね。
ただ、アイリや反射魔道士以外のもっさりした動きは相変わらずなので、テンポ意識すればやりようはあると思いました。
かつての 人間リアニをアリストクラッツが殴り倒したように ロングゲームをさせなければ どうということはないでしょう(適当)
アタルカレッドや赤黒ドラゴンはいいデッキですね。
んで、使ったデッキ
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黒緑エルドラージ
4 棲み家の防御者
4 静寂を担うもの
4 エルドラージのミミック
4 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
3 幽霊火の刃
2 強迫
2 破滅の道
4 闇の掌握
1 領事の鋳造所
2 海門の残骸
2 荒廃した湿原
4 コイロスの洞窟
4 ラノワールの荒原
1 ヤヴィマヤの沿岸
4 風切る沼地
3 ジャングルのうろ穴
4 沼
サイドは練りが甘いんで割愛
以下解説
見ての通り、ミミック以外のクリーチャーはなにかしらアドバンテージに繋がる能力を有しているのが特徴。また 無色でまとめることで幽霊火の刃を活用して軽いマナで高い打点を作り出せるメリットがあり、赤いデッキが多いメタゲームでは なかなかのポテンシャルを発揮(するような気が)する。
4 棲み家の防御者
4 静寂を担うもの
4 エルドラージのミミック
2 強迫
・この14枚は序盤2ターンに能動的に動けるカードとして採用。
デンプロとベアラーは回避持ちのアタッカーとして展開してもいいし、それぞれ3・4マナのアドバンテージ源としてマナカーブを埋める存在でもある。
ミミックはスタンダードではあまり評価されていないけど マナレシオが上がるクリーチャーが弱いわけがなく、プレッシャーをかけられる。甘く見ていた相手に5/5二体の洗礼を浴びせよう。
強迫は 除去を抜いてエルドラージが無双できる環境を整えるために採用した。後手の時に辛いPWへの解答にもなる。また、デンプロで回収できる軽いスペルの水増しとしても価値がある。
4 作り変えるもの
・マルドゥをはじめ赤いデッキによく効く。最初はあまり強い印象がなかったけど 今は絶対4枚欲しいと思える。
なんとしても5マナまで欲しいデッキなので 事故防止の役割も担う。
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
・このデッキを組む動機付けとなる2体のエルドラージ。今更言うこともないが、強いて言うなら予見者の使い方がかなり難しいと思った。相手のマナが立っている状態では、裏目があることを覚えておきたい。
クラッシャーの方は はじける破滅で対処されてしまう可能性があるが、幽霊火でとなりのパワーを上げたりして盤面をうまく操れる場面も少なくない。マルドゥ以外に対して苦しい対処を迫れる。
3 幽霊火の刃
・この枚数は非常に難しい。4枚入れたい場合 必然的にクリーチャーの枠を圧迫するし、引きすぎても装備先がいない状態に陥るので 3枚が妥当に感じる。ただ、初手から幽霊火でスタートしたゲームの勝率は非常に高いのでフル投入でも悪い気はしない。
2 破滅の道
4 闇の掌握
・最低限6枚は除去が必要と考えての採用。他のアグロデッキと大きく違うのは 環境最高の除去である掌握を4枚取れている点だろう。歩行機械が裏目なものの、たいていの4マナ域までを除去できるのは大きなメリット。
パスはPWとサイへの解答で、マナフラも許容できるので便利。
当初、残忍な切断を採用していたが フェッチを切らないこのデッキではパスの下位互換となったため見送ったが、コラガンが止まらなくなってしまったのは痛かった。
1 領事の鋳造所
2 海門の残骸
2 荒廃した湿原
4 コイロスの洞窟
4 ラノワールの荒原
1 ヤヴィマヤの沿岸
4 風切る沼地
3 ジャングルのうろ穴
4 沼
・マナベースは黒19緑12無14。掌握を安定して撃てるように配慮している。最初、崩壊する痕跡を採用していたが 相手のターンに黒マナが出せないのは致命的だったのでダメランに変更した。ペイライフが痛く、アタルカレッドは少しキツくなった。
エルドラージデッキの強みの一つが強力な特殊地形を採用できる点だ。他のデッキが大量のフェッチとバトルランドで圧迫されているなか、長期戦でこのメリットは非常に大きい。
荒廃した湿地が オジュタイに特効であり、鋳造所は消耗戦の末 幽霊火を装備してフィニッシャーになれる。海門の残骸が一番強い土地で、なにかとハンデスが多いこの環境ではドローが活きる。
黒緑ミシュランは地味ながら強力で 、後半スマッシャーやサイと交換できるのは悪くない。
とりあえず解説はこんな感じで、マッチアップの相性に関しては、闇住まいがキツいマルドゥと手札破壊次第のラリーやランプは五分。ジェスカイやアブザンのような 生物寄りのミッドレンジ、青赤果敢は有利。飛行かつ横並びする赤黒ドラゴン、アタルカレッドは不利といった感想。
不利なマッチにおいても そこまで酷くは感じないので 旧アブザンアグロのようなメタにおいての丸さが光る。
不利なデッキに対しては ドラーナや暴風、鞭打つ触手 さらには衰滅がよく刺さるのでサイドボードに入れておきたい。
もし、メインデッキで変更を加えるなら エルドラージのミミックを歩行機械と2:2で分けて マルドゥへの耐性を上げるのが良いかも。
強迫を諦めて 4枚目の幽霊火・次元の歪曲を入れれば より前のめりに。
または タップインランドのうち4枚をトライランドに入れ替えて白マナ源を8枚確保したうえで、ソリンや神聖な月光といったクリティカルなカードをサイドに採用する可能性はある。
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こうしたらいいよ!ってところあったら教えてください!
いろいろ書きましたが、カード持ってる人はラリー使えばいいと思います(^O^☆♪
【新環境】 白黒エルドラージ、ランプ、クロパ
2016年1月26日 TCG全般なんか知らぬ間に10万アクセス超えてたぞ。
自分からしたら結構な数字なんですが…
こんなろくに更新しないDN、誰が覗いてんだ おぃ。
新環境組みたいなぁ と思ったスタンのデッキ案
エルドラージランプ
4 忘れられた神々の神殿
4 樹木茂る山麓
4 進化する未開地
1 山
6 森
5 荒地
4 ジャディの横枝
2 難題の予見者
2 龍王アタルカ
4 世界を壊すもの
4 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 ニッサの誓い
4 コジレックの帰還
4 残された廃墟
2 ニッサの巡礼
2 荒野の地図作成
4 爆発的植生
荒野のカウントを未開地+誓いを合わせて13とすることで 残された廃墟を使おうというコンセプト。
ランプの課題であったテンポを取り戻すスペルとして 待望のコジレックの帰還も登場した。
これに合わせてエルドラージカウントを増やすため、世界を壊すものをウギンの代わりに採用。(ウギン抜くとか不本意だけど、エルドラージ増えるんやろし)
世界を壊すものは到達で飛行クロックへの抑止力になるとともに、手札に戻る能力でジリ貧を防ぐことができ、ランプの方向性にとても合ったカードといえる。
ニッサの誓いもランプにとって素晴らしいカードで、少ないマナでデッキを掘り、序盤は荒地に 終盤はエルドラージになれる可能性を秘めている。サイド後も横枝を探したり 彼方よりの弾除けになったり仕事が多そう。
コジレック本人は単純にウラモグより弱い場面が多いため、適当に散らすくらいでいいと思う。
ざっくりマナ加速12枚、フィニッシャー10枚の枠だけ考えて、他の枠は 予見者だったり作り変えるものだったり色々試行錯誤していきたい。
また、
ランプの別のアプローチとして リンヴァーラはかなり良さそうに見える。
このデッキに限ってはスラーグ牙を上回るくらいにヤバイと思っていて。次元の激昂と相性も良いし、従来のニッサの復興とは違い それ自身に対処を迫らせるので6マナで一番強いカードは間違いなくコレ。
--------------------------------------------
白黒エルドラージ
4 搾取ドローン
4 静寂を担うもの
4 変位エルドラージ
4 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 幽霊火の刃
4 絹包み
3 強迫
1 残忍な切断
4 海門の残骸
2 精霊龍の墓
1 オラン=リーフの廃墟
1 廃集落
4 崩壊する痕跡
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 沼
黒単が主流っぽいエルドラージですが、ダメランを必ず使う関係で白か緑は使い得でしょう。
タップインが嫌なら 廃集落を増やすなどして バランスを取るのが吉。
変位エルドラージは超強力で、まず予見者との組み合わせで インスタントのピーピングが可能 に。相手の一番強いムーヴを常に制限できる状態に持ち込めます。
それと 砕くものとの相性もなかなかヤバいです。トランプルとブリンクでコンバットを掌握できますし、除去耐性が一層厚くなります。
変位エルドラージ自身の評価点がもう一つあって、幽霊火をつけると5/5になれる唯一の3マナである点です。サイタシグルに一方取れるのはかなり偉いです。やることない時にオラン=リーフでカウンター載せれるのも旨味があります。
サイド後も有用で アラシンとか絞殺者をむちゃくちゃブリンクするプランがとれますね。
ただ このデッキ アブザン以上に淡々とマナカーブに沿ってぶつけるデッキなので、強迫をメインから採用して 手数を意識してます。強迫から予見者と繋げば、簡単に縛りあげられますし。
搾取ドローンは強いカードじゃないんですが、幽霊火とかオラン=リーフのバックアップで後半も強く出れるので マナカーブ的にも重要?なカードっぽい。(適当)
なんにせよ 並べて、ブリンクしてアタックする簡単なデッキだから 早く回してみたい!
--------------------------------------------
青赤果敢
1 シヴの浅瀬
2 溢れかえる岸辺
2 樹木茂る山麓
4 血染めのぬかるみ
4 汚染された三角州
1 燻る湿地
1 窪み渓谷
2 島
3 山
4 僧院の速槍
4 嵐追いの魔道士
4 ケラル砦の修道院長
4 マキンディの滑り駆け
4 掴み掛かる水流
4 空間の擦り抜け
1 促進
3 頑固な否認
4 タイタンの力
4 ティムールの激闘
4 宝船の巡航
なんかもうすでに結果を残してるらしい。青赤デルバーみたいなデッキ。
普通、ジェイスが採用されてるみたいだけど 殴れる肉が12枚だけじゃさすがにピーキーすぎるやろと思った。マッキンディ選手のが好きなんだよなぁ
あと デッキ的に頑固な否認入らないってことあるんかね?と、 自分のとSCGのリスト見比べて多々思うことはありますね。
上陸デッキとの差別化はエスパーに強いかどうかってところだと思うので 今後活躍できるかはメタゲーム次第なところだと思う。
こういうの好きな人も多いだろうし 一過性のデッキってことはなさそう。
カマキリとかズルゴまで入れて もっとオラオラするのもいいと思う。メインに強迫入れたりするアプローチもいいかも。
なんとか復帰しました! 盗難事件その後
2016年1月23日 TCG全般 コメント (4)お久しぶりです!
ゲートウォッチの誓いも発売しまして、 前回の記事を書いてから2ヶ月が経ちました。
まず 簡単に盗難事件の転末をお話ししますと
「盗まれたカードのうち 基本土地とコモンのみが、同会場で一緒に盗まれた他の被害者の方の荷物と一緒に発見」されました。
とても残念で仕方ありませんが、他のカードが返ってくる可能性は低いでしょう。
今回、警察の対応としては 正直あまり満足のいくものではありませんでした。
カードには名前が書かれているわけではないので 追跡は難しいという前提があるのは仕方ないにしろ、刑事さんの話では 案件の引き継ぎ(小さい事件は後回し?)云々で進捗は不明瞭でした。
後日、ヤフオクで 新規IDの出品者が 盗まれたパーツ、しかもロシア語ウラモグを含むカード群(フェッチやジェイスなど高価なもの)を多数出品しているのを発見し 相談してみたのですが、たまたま同じもので 名誉毀損になりかねないので、ウチでは調べられない と一蹴されたこともありました。(そりゃそうだが)
もちろん、ヒステリックになっていたとはいえ傍若無人な言い回しをする気はありませんが、当事者としては藁をも掴む思いなわけですから もっと真面目に取り合ってくれてもよかったのでは? という気持ちは捨て切れませんでした。
さて、この件に関しては もう諦めもついて、実はちょくちょくカードを集めなおしています。
無償でカードを譲ってくれた方や、相談に応じてくれた方々、本当にお世話になりました!
心より御礼申し上げます。ありがとうございました。
新エルドラージを使ったデッキや赤単あたりなら組めそうですし、スタンダードは手元にあるカードで遊ぶ程度にしたいかなと思ってます。
近場の大会には ぼちぼち参加していきたいので 是非声をかけてください!
ちなみに 先日のゲートウォッチのプレリには参加してきました!
なんとexpeditionを2枚引き当てるという珍事をやらかしてしまったので、今年はかなり幸先良さそうですwww
ちなみに今日誕生日で25になりました( ^ω^ )
追記
絶え間ない飢餓、ウラモグfoil ×1
信号の邪魔者プロモ ×4
氷の橋、天戸 ×3
探してます!
【GP神戸 盗難報告】
2015年11月22日 TCG全般 コメント (4)ご参加された方々、お疲れ様でした。
今回、グランプリにて私自身が盗難被害にあったことを報告させていただきます。
・スタンダードのデッキ(エルドラージランプ、4cラリー)
・レガシーのデッキ(親和)
・その他カード
・Vivianの財布(免許証等)
・スマートフォン(ドコモXi、皮製ケース付き)
上記を入れた合皮こげ茶色のバッグを盗まれました。
ロシア語版ウラモグ、スペイン語版サルカン等特徴的なカードを含み、紙製デッキケースにはシールの装飾と「八王子mtg」の文字があります。
ショップ関係者、バイヤー関係者の方の目に留まることがあれば幸いですが、グランプリ終了後となると難しいでしょう・・・。
足下に置き、試合に集中していたとはいえ管理を怠ってしまった私の責任もありますので、自身の反省も兼ね、マジックの活動はしばらく自粛しようと考えています。
捜索に協力してくださった方、運営関係者の方に感謝申し上げます。
今後ますます盛り上がりを見せる国内マジックイベントにおいて、トラブルが増えていくのも また必然と言えます。私のような思いをする方が一人でも減るように皆さん自分の荷物の管理は徹底するよう心にとめておいてください。
財布、電子機器は肌身に。バッグはショルダーのものをおすすめします。
マジックを通してたくさんの方と交流の輪を広げることができましたが、とても素晴らしいコミュニケーションツールである一方で 良からぬ輩に目を付けられやすい高価な道楽であることも忘れないでください・・・。
この記事が一つの注意喚起になればと思い 書かせていただきました。
今回、グランプリにて私自身が盗難被害にあったことを報告させていただきます。
・スタンダードのデッキ(エルドラージランプ、4cラリー)
・レガシーのデッキ(親和)
・その他カード
・Vivianの財布(免許証等)
・スマートフォン(ドコモXi、皮製ケース付き)
上記を入れた合皮こげ茶色のバッグを盗まれました。
ロシア語版ウラモグ、スペイン語版サルカン等特徴的なカードを含み、紙製デッキケースにはシールの装飾と「八王子mtg」の文字があります。
ショップ関係者、バイヤー関係者の方の目に留まることがあれば幸いですが、グランプリ終了後となると難しいでしょう・・・。
足下に置き、試合に集中していたとはいえ管理を怠ってしまった私の責任もありますので、自身の反省も兼ね、マジックの活動はしばらく自粛しようと考えています。
捜索に協力してくださった方、運営関係者の方に感謝申し上げます。
今後ますます盛り上がりを見せる国内マジックイベントにおいて、トラブルが増えていくのも また必然と言えます。私のような思いをする方が一人でも減るように皆さん自分の荷物の管理は徹底するよう心にとめておいてください。
財布、電子機器は肌身に。バッグはショルダーのものをおすすめします。
マジックを通してたくさんの方と交流の輪を広げることができましたが、とても素晴らしいコミュニケーションツールである一方で 良からぬ輩に目を付けられやすい高価な道楽であることも忘れないでください・・・。
この記事が一つの注意喚起になればと思い 書かせていただきました。
PPTQマドリード ひみつにランプ雑感
2015年11月16日 TCG全般 コメント (1)MOによくいる緑単型
復興4はどう考えても無断牌だった。
3-3のごみ
とくに書くこともないくらいにごみで意気消沈
強いて言うなら サイドの後継者と伝道者は強いと確かめられたかな
GP前に色々情報交換できたので それはすごいタメになった。逆に迷走しはじめたけどもw なんにせよ情報はなにより価値がありますね
復興4はどう考えても無断牌だった。
3-3のごみ
とくに書くこともないくらいにごみで意気消沈
強いて言うなら サイドの後継者と伝道者は強いと確かめられたかな
GP前に色々情報交換できたので それはすごいタメになった。逆に迷走しはじめたけどもw なんにせよ情報はなにより価値がありますね
荒廃した森林ってカード、スーパー強い説
2015年11月10日 TCG全般最近のランプのリストって、4ターン目のアクションが
4 ベジテーション
2 アーカイブ
1 荒廃した森林 やん?
これを
4 ベジテーション
4 荒廃した森林(土地の枠から捻出)
みたいにすればアーカイブのぶんスペルに枠割けて(除去なり接死生物なり)
アクション数も減らないし いいんじゃなかろうか
と、ちょっと思った。
森の占術あれば アーカイブ抜いてウギン出しにくくなるってこともあんまりないやろと信じて
4 ベジテーション
2 アーカイブ
1 荒廃した森林 やん?
これを
4 ベジテーション
4 荒廃した森林(土地の枠から捻出)
みたいにすればアーカイブのぶんスペルに枠割けて(除去なり接死生物なり)
アクション数も減らないし いいんじゃなかろうか
と、ちょっと思った。
森の占術あれば アーカイブ抜いてウギン出しにくくなるってこともあんまりないやろと信じて
GPT神戸 ランプで抜けれました!
2015年11月9日 TCG全般今更ながら
・11/3 GPT神戸 リンクス
メインに横枝のケベックシティのやつをいじって使用。
レポは書き溜めてたんですが消えましたw
紆余曲折ありーの スイス3位からの優勝で抜けれましたー
1byeしかもってなかったんでほんと嬉しい。PWPほんと大切。
・11/9 PPTQ さくら
MOに多いマナクリ入れて復興打つタイプで参加。
1-3でマリガン計7回したあたりでドロップを決意(白目)
MTGしちゃいけない日だった。帰ってマッドマックス観たんご。
・マナクリ型の雑感
2→4→7(6)の加速で最速アタルカや復興をぶっぱできるので ランパン型(ケベックシティの)より1ターン早く、故にアブザンアグロにかなり余裕をもって対応できる。
ただ必然的に マナクリ8ベジテーションアーカイブ各4が確定になるので 動きがピーキー。申し訳程度に入ってるハンガーバックと巡礼が動きに絡むと途端にチグハグするのも気になった。
また マナクリを多く採用することで 自ら負け筋を作ってしまっている点も見逃せない。火力やドロコマを当てられて ベストハンドをキープしたにも関わらず死ぬ可能性があるのは ちょっと肌に合わなかった。
ランパン型の場合 初動で横枝かハンガーバックを置くことでテンポを奪い、あとは手なりでランパンをしていくだけなので 「マナクリ→ベジテーション」みたいな縛りなく3→5→7のジャンプでアタルカまでいけるので初手が緩くて良い。
巡礼や占術で土地を25に詰めれるのも地味に利点。
同じRGランプ使ってる方に良さそうなリスト教えてもらえたのは収穫でした。
やっぱひよらずにアタルカは4!はっきりわかんだね。
今週末はピノキオ行く
Deck Tech 【ジャンドエルドラージ】
2015年10月29日 TCG全般 コメント (3)書き溜めてしまってて 書いてる時点での構築論なので 今はちょっとリスト違いますが 読み物としてどうぞ。
ジャンドエルドラージ
2 精霊龍の安息地
4 樹木茂る山麓
4 血染めのぬかるみ
1 吹きさらしの荒野
1 燃えがらの林間地
2 燻る湿地
1 梢の眺望
2 ラノワールの荒原
1 沼
1 山
6 森
4 搭載歩行機械
4 地下墓地の選別者
2 忘却蒔き
1 龍王ドロモカ
4 龍王アタルカ
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
3 精霊龍、ウギン
4 光輝の炎
2 残忍な切断
3 ニッサの巡礼
1 爆発的植生
1 彼方より
4 面晶体の記憶庫
3 精神背信
3 自傷疵
3 引き裂く流弾
1 大地の断裂
4 ジャディの横枝
1 龍王ドロモカ
・土地構成
フェッチ換算でG19B13R13のマナベース。特に不満はないけど、まれに3枚目以降のランパンスペルが土地枚数のせいで打てないことがある。
ドロモカのためだけに白マナが入っててカウントは8枚。梢の眺望か平地を一枚足した方が確率的には安定するけど 上記の理由で森を減らしにくいので 要検討って感じではある。
安息地は引いて困ることないけど 2が妥当。
・搭載歩行機械
早いデッキ相手に2ターン目に出すと、後のアクションがかつかつで一度も大きくなれないことが多々あるので、雑に使い捨てることが多い。
記憶庫のマナをきれいに使いきって2アクション取れるのも良いし、マナフラッドの受け皿としても強いのだが。
枚数に関しては、複数引いて初手から持て余すリスクを考えると 4枚目をニッサや除去に変えるべき。前も書いたけど ウギンの聖域と組み合わせないなら必須ではない。
環境を定義しているカマキリアナフェンザに弱いので 最近は精神背信や蔑みをメインにとる枠として検討中。
・地下墓地の選別者
タダツヨ生物。重いデッキの占術は効果が大きく、同時にマナ加速できるのは素晴らしい。守りのカードとして見ても2/3は優秀。
わざわざ黒を足して4枚使いたいと思えるカードであるかは微妙だが、受けに使える点で ランパンスペルとは差別化したい。
・光輝の炎
最近の赤系は雑に並べて 通ったところに激闘使って殺してくるからたちが悪い。
そういったデッキにはこれ4枚でも相性が悪いのが現状だ。
アグロデッキの3マナ域までは軒並みカバーできるが アナフェンザだけはNG。
・残忍な切断
強大化激闘やアブザンアグロへの回答として インスタント除去が必要なのは明白だったので その枠。
最初はキープ基準にカウントできるロアーやプライスが候補ではあったが 有権者の御意見により切断をお試し中。
・ニッサの巡礼
このカードを採用するにあたって 従来のランプデッキの性質から逸脱してコントロール寄り(除去を挟む)にせざるを得ないようになってしまった。やはり3マナからマナ加速をはじめるのは隙が大きい。
まぁ マナクリ弱いから仕方ないね。
基本的に3→5のジャンプアップでめぼしいものがないため 4ターン目のアクションがデッキの課題として残っている。構築を大きく変えるのであれば 5マナのアクションとしては 囁き森やオジュタイ、サルカン、オブニクシリスを投げるのが良さそうではある。
この手のカードは4枚目が弱いので 3枚がいいかな。
構成によりけりなんで ジャンプ先によっては0も4もありえる。
・爆発的植生
ダブルジャンプカードはタダツヨだと思ってたんだけど 2枚目以降がとにかく弱いのとニッサの巡礼に割いてしまった枠のせいでピン刺しに。実際2~3枚は入れたいけど 除去のスペースも作らなくちゃならない関係で いろいろ難しい部分ではある。
・彼方より
使ってみたら 思ったより強かったカード。これのおかげでウラモグを2枚に抑えつつもコンセプトを維持できているように感じる。
とはいえ このカードが植生だったら良かったなと思うことも多々あり ウラモグサーチしつつマナ加速できると言うと聞こえはいいが 実際はかなり遅いカード。ドロコマが一定数いるのもかなり怖いので、2枚以上積もうとは思わないし 割り切って抜いてしまってもいい。
・面晶体の記憶庫
マナ加速カードの中では一番強い。一度だけサイド後にコラガンの命令で割られたことがあったけど それ以外は弱い場面がとくに見つからない。
実質2マナ浮くので さらにアクションを取れる可能性があり ハンガーバックやニッサの巡礼を続けてプレインできたら美味しい。
マナ域の関係で減らすとしても 他を優先的に抜きたい。
・忘却蒔き
正直あんまり強くないかも。構成上、相手の3・4マナ域のクロックを処理できずにファッティに繋げることになるため 忘却蒔きのインパクト(5/8は流石に)がいかに強烈でも 返しで溜め込んだ除去を使われてライフを詰められてしまうパターンが多い。
しかも 今のメタゲームでは飛行生物の需要が高いのも向かい風。
ウラモグとウギンのためだけにでも加速する価値はあると考えているものの、複数引いた時のランパン重複が強くないので 2~3が妥当かなと思います。8マナ以上のカードを6枚くらい取るなら4枚入れてもいいかも。
尚 相手側からするとプレッシャー半端ない模様。
・龍王ドロモカ
忘却蒔き同様 何もしないまま死ぬことが多い。はじける破滅や残忍な切断が高い採用率を誇る環境では性能を活かせない。本来ならジェスカイに強いはずなんだが…
中盤からプレッシャーをかけ続ける5cや緑白向けのカードでランプのメインデッキには向かないかも。サイド後は強いマッチが多く インしやすい。
・龍王アタルカ
ランプを使う理由①
サイでもギデオンでもジェイスでもなんでも対処できるソリューション。環境を定義してるカードに対して強いカード。
除去合わせられても、とりあえずテンポ取り戻せるファッティは現状、コイツとウギン、ウラモグくらい。
詰まるところ 相手の3~4ターン目のクロックをどう押さえ込んでマウントに持ってくかが課題のアーキタイプなので その回答は4枚積むべき。
・精霊龍、ウギン
アタルカ同様の役割で 2枚以上は入れたい。
アタルカが3→5→7のジャンプアップで唱えられるのに対して ウギンは面晶体か植生を経由しないと5ターン目に唱えられないので 積み過ぎは渋滞を招く。
方針として 序盤の除去を最低限に抑えるのであれば 1枚目を使い捨てる意識で4でもいい。
・絶え間ない飢餓、ウラモグ
まずウラモグというカードの立ち位置だが、このカードは単体で絶対のフィニッシャーというわけではないいことを念頭に置きたい。スタンダードのほぼ全てのデッキに はじける破滅をはじめとしたウラモグへの回答が4枚前後潜んでいるから 過信はできないのだ、さすがに10マナ払って包囲サイと等しく除去されるのは効率が悪すぎる。
環境の流れを度外視した上でウラモグを使う理由付けとなるのは アタルカやウギンとの相乗効果に尽きる。逆に言うとアタルカやウギン、次元の激昂のようなスイーパーが不在のデッキではウラモグを使う意義は限りなく薄いと考えている。一度盤面を流し アタルカ本体を対処させテンポを失わせた上で、ウラモグが色マナを潰し反撃の目を積むというのが常套手段だ。(他のカードでは同じような芸当はできない)
現在のスタンダードではスペルが強く、唱えられさえすれば たった一枚のカードでマウントが簡単に傾くため、シーソーゲームというよりかは 大味な試合になりがちなのは周知だろう。
ウラモグは(選択肢として)そうさせないために、マナ基板を責めうる唯一無二の存在で ゲーム続行を困難にさせる本物のエンドカードだ。
アタルカやウギンを複数採用した上でウラモグを2~枚採用するのが望ましい。手札に複数引くと 実質ドローを飛ばされたようなものなので4枚積む場合は相応のリスクが伴うことを留意されたし。
アブザンやジェスカイの脆いマナベースを叩ける今こそウラモグが活躍できるチャンスだろう。
各カードの解説に合わせて ほとんどデッキの根幹に触れてしまったので あれなんですが、デッキの課題としては やはりライフゲインですね。ライフさえ持てば重いデッキの土俵なので 話題の横枝以外にも忌呪の発動やカザンドゥの撤退はぜひ試したいカードです。
ちなみに今は
歩行機械→精神背信
ドロモカ→シルムガル
彼方より→植生
になってます。
ケベックシティのリストの方が 加速に特化していますし フェッチを使わないぶんライフの負担も少ないですから アグロ寄りのデッキには安定して強いでしょう。
このジャンドや黒緑、白緑のように妨害を加えて相対的に速度を得るエルドラージデッキとどちらがいいかは まだなんとも不明瞭なところです。
今後の躍進に期待しましょう。
GPケベックシティの赤緑ランプ雑感
2015年10月26日 TCG全般 コメント (3)とりあえず回してみようと思うものの 多くの疑問を残したリストとなっている。
これまでAliのランプをはじめ いろんなリストを回してきて 負けた試合を記録してたんだけど
おおまかに
・アナフェンザなどのタフ4以上が除去れず ライフ足りない(基本除去は光輝の炎)
・カマキリなどの飛行クロックを複数引かれるとライフが足りない
・はじける破滅を2枚以上使われるとじり貧になる(ジェイスの存在)
・ファッティとランパンをバランスよく引けない(必要以上に引いたランパンスペルが完全に無駄)
・マナ加速をカウンターなどで妨害される
この辺りが課題となっていました。
改めて ケベックシティのリストを見てみると、おそらくサイドイン率の高かったジャディの横枝がメインに落ち着いたんだと思われる。上記のライフが足りない問題は解決されたように見えるが なんと盤面に触れるカードが最速5ターン目のアタルカ、ウギンのたった6枚のみ。毎ターン2~点のゲインを続ければ、中盤までずっとマグロで受け続けるのも可能だろうが それにしても横枝への依存度が高過ぎる気が…
しかも ウギン4枚は環境的に素晴らしい選択だと思うものの 3→5→7(8)のムーブが安定するような構成になっていながら アタルカを2枚しか取っていないのも謎すぎる。
ランプ先(盤面を捌いてテンポを取り戻すカードを含め)は バランスよく引きたいために12枚前後欲しいと考えているが このリストではアタルカウギンウラモグの9枚だけ。ウギンの聖域+搭載歩行機械で13枚分のカウントにはなるがマナフラットが怖いところ。
忘却蒔きが取られていないかわりに 森の占術+見捨てられた神々の神殿で8マナ10マナはわりと簡単に到達しそうな感じです。
それにしても 「ジャディの横枝を鼓舞します。」なんて真顔で対戦相手に言われたら おしっこ漏らしちゃいますね。スタンダード怖すぎ。
とりあえずは回してみて ですね
みんなはあのリスト見てどう思ったでしょうか
これまでAliのランプをはじめ いろんなリストを回してきて 負けた試合を記録してたんだけど
おおまかに
・アナフェンザなどのタフ4以上が除去れず ライフ足りない(基本除去は光輝の炎)
・カマキリなどの飛行クロックを複数引かれるとライフが足りない
・はじける破滅を2枚以上使われるとじり貧になる(ジェイスの存在)
・ファッティとランパンをバランスよく引けない(必要以上に引いたランパンスペルが完全に無駄)
・マナ加速をカウンターなどで妨害される
この辺りが課題となっていました。
改めて ケベックシティのリストを見てみると、おそらくサイドイン率の高かったジャディの横枝がメインに落ち着いたんだと思われる。上記のライフが足りない問題は解決されたように見えるが なんと盤面に触れるカードが最速5ターン目のアタルカ、ウギンのたった6枚のみ。毎ターン2~点のゲインを続ければ、中盤までずっとマグロで受け続けるのも可能だろうが それにしても横枝への依存度が高過ぎる気が…
しかも ウギン4枚は環境的に素晴らしい選択だと思うものの 3→5→7(8)のムーブが安定するような構成になっていながら アタルカを2枚しか取っていないのも謎すぎる。
ランプ先(盤面を捌いてテンポを取り戻すカードを含め)は バランスよく引きたいために12枚前後欲しいと考えているが このリストではアタルカウギンウラモグの9枚だけ。ウギンの聖域+搭載歩行機械で13枚分のカウントにはなるがマナフラットが怖いところ。
忘却蒔きが取られていないかわりに 森の占術+見捨てられた神々の神殿で8マナ10マナはわりと簡単に到達しそうな感じです。
それにしても 「ジャディの横枝を鼓舞します。」なんて真顔で対戦相手に言われたら おしっこ漏らしちゃいますね。スタンダード怖すぎ。
とりあえずは回してみて ですね
みんなはあのリスト見てどう思ったでしょうか
PPTQリンクス ウラモグランプ
2015年10月19日 TCG全般4cエルドラージドラゴンランプで参加
アブザンアグロ ○○?
ダークジェスカイ ○×-
エルドラージランプ ○○
レッドアブザン ○○
5c ID
3位抜け
レッドアブザン ○××
一没
い つ も の
SEのジャンドt白的なデッキは 3ターン目森林6/6がヤバすぎて負けた。最速アタルカですら森林焼けずに除去合わせられて死亡。6/6はヤバい。
デッキとしてはエスパードラゴン以外はまずまずの相性
赤系デッキはフレイム合わせるかドロモカ間に合うと勝てるから 激闘コンボに依存してて お互いにワンチャンあるマッチアップで先手糞有利
サイとかギデオン出してくるデッキ相手にはアタルカが最強。ただ後手だと押し込まれることあり。
マルドゥは若干不利かも。ドラゴン+火力がキツいし
破滅がズルすぎ。
あとでデッキ載せて反省します。
ノーガード戦法はアカン
2015年10月11日 TCG全般エルドラージランプでGPT神戸
渾身の1-4
土地25 マナクリいっぱいの構成だったんだけど
単純に2ターン目のマナクリを焼かれて死ぬパターン多すぎやった。
さすがにデッキの根幹弱すぎ問題。
前環境の緑信心気分でデッキ組んじゃあかんですね。
アタルカレッドと上陸アグロが早すぎた。
マナクリやめてSCGのアリ様のリストをマネさせてもらいます(´・ω・`)
渾身の1-4
土地25 マナクリいっぱいの構成だったんだけど
単純に2ターン目のマナクリを焼かれて死ぬパターン多すぎやった。
さすがにデッキの根幹弱すぎ問題。
前環境の緑信心気分でデッキ組んじゃあかんですね。
アタルカレッドと上陸アグロが早すぎた。
マナクリやめてSCGのアリ様のリストをマネさせてもらいます(´・ω・`)