【モダン考察記事】欠片の双子
2014年3月12日 TCG全般 コメント (2)最近、双子を狂ったように回してるので なんとなく考察してみる
とりあえず最近の双子のレシピをご覧頂きたい。
・GPリッチモンドのスプリンターツイン
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
5:《島/Island》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
23 lands
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
2:《やっかい児/Pestermite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
15 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
1:《払拭/Dispel》
1:《電解/Electrolyze》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《のぞき見/Peek》
3:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
22 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《払拭/Dispel》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
15 sideboard cards
・PT神々の軍勢のタルモツイン
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《森/Forest》
2:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2:《島/Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
21 lands
3:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《やっかい児/Pestermite》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
16 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
1:《電解/Electrolyze》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
23 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《焼却/Combust》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《否認/Negate》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
15 sideboard cards
・PT神々の軍勢のトリコツイン
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 lands
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《前兆の壁/Wall of Omens》
17 creatures
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《差し戻し/Remand》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
19 other spells
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2:《塩まき/Sowing Salt》
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《摩耗/Wear+損耗/Tear》
15 sideboard cards
・GPプラハのテンポツイン
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
3:《島/Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《地盤の際/Tectonic Edge》
23 lands
2:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《やっかい児/Pestermite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
15 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
2:《電解/Electrolyze》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
22 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《差し戻し/Remand》
15 sideboard cards
モダンの欠片の双子無限コンボの歴史は長く、モダンフォーマット最初のプロツアーとなったフィラデルフィアで優勝を果たし、モダン黎明期からロボッツと並びその強さゆえ過剰なまでの対策を講じられてきたアーキタイプだ。
その後、双子が再注目されることとなるのは 血編み禁止後のジャンドが衰微を得てよりボードコントロール寄りにシフトした後である。コンボを一貫するのではなくクロックパーミッションとハイブリッドする形で調整されたパトリック・ディックマンのテンポツインだ。
ここから瞬唱やヴェンディリオンを積極的に取り入れたリストが増え コンボよりパーミッションよりの違いはあれど ライフレースを意識した構成へとシフトしていきました。
記憶に新しいPT-BNGでは、死儀礼禁止を受けジャンドが減少し より立ち回りやすくなったことでさらに勢力を拡大し、同時にナカティル解禁によるZooの復権に対応してタルモツイン・トリコツインといった盤面掌握、絡め手を意識したリストが登場してきました。
だいたい双子の変遷はこんなところでしょうか。
僕が双子を使い初めたのは GPアントワープのパトリックのリストが公開された直後からです。このデッキのプレイングの多様性・難しさ・奥深さには未だに惹き付けられるものがあります。
双子というかモダンフォーマットを通しての構築の面白さは アーキタイプの括りはあれど 固定パーツ以外の部分の自由度にあると思います。
・やっかい児&総督 計6~7
・双子 4
上記が固定だとして後はなんとでもなるわけです。かのツインポットだとか ニュータイプのタルモツインやトリコツインも既存デッキのハイブリッドと言えますね。
とはいえ 色を増やしてまでコンセプトを広げるのはデメリットも大きいです。土地を並べるペイライフや流行りの月デッキのマッチアップ等考慮しなければならないことは多いです。血染めの月に言えることは こちらも使う余地があると言うことですね。この辺りはメタゲーム次第ではあるので今後注目していきたいところです。
話はとりあえずこれくらいにして 最近使ってるリストを載せてみます。
【サンダーツイン】
3 地盤の際
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
3 蒸気孔
1 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
3 島
1 山
2 瞬唱の魔道士
1 呪文滑り
3 やっかい児
3 詐欺師の総督
1 ヴェンディリオン三人衆
1 鏡割りのキキジキ
3 雷口のヘルカイト
4 血清の幻視
1 のぞき見
4 稲妻
2 炎の斬りつけ
1 呪文嵌め
1 払拭
4 差し戻し
2 謎めいた命令
4 欠片の双子
サイドはひみつ
追加のヘルカイトとか月とか
テンポツインを元にしてヘルカイトでパンチ力を底上げしています。
テンポツインの弱点として中盤以降の失速が挙げられます。コンボデッキを基盤としているためクロックパーミッションとしても詰めが甘く 確定カウンターも無い(コマンドがあるが重い)ため 相手のマナが潤沢になってくるとテンポが取れず、除去を構えられながらズルズル負けていくのが一つのパターンとなっています。
序盤のコンボを匂わせながら細かいクロックでプレッシャーをかけていく戦略に合致したミッドレンジ向けのパーツがないかな?と模索した結果、ヘルカイトに行き着きました。
テンポツインが苦手なデッキは主に白黒トークン、そしてジャンド等の除去デッキでしょう。
白黒トークンはやっかい児やヴェンディリオンのクロックが通らず パスや囲い等の妨害手段も持ち合わせています。ヘルカイトはスピリットトークン・フェアリートークンに効果的でヘルカイトに双子を張ることでイージーウィンを狙うこともできます。
先ほども名前が上がったジャンドですが 主要除去となる衰微・リリアナが効かないことがヘルカイトの一つの価値になるでしょう。
とりわけ タルモゴイフ単体に弱いのもテンポツインでは顕著です。稲妻では倒せず、コンバットトリックでいなすには限界があります。ヘルカイトが直接の回答にはなりえませんが ダメージレースに持ち込む手助けになると考えています。
各カード所感
・やっかい児、詐欺師の総督
このリストでは各3で取っています。稲妻で焼かれない総督を評価していますが 複数引いた際にクロックとならないのが辛いので3枚に留め、必要数の残りをやっかい児にしました。
・欠片の双子、鏡割りのキキジキ
キキジキは必要だと感じています。総督をいくら引こうと相棒引かないことにはコンボが始まらないので
・血清の幻視
コンボデッキの常として一枚一枚のカードパワーが低く、他のデッキよりもシビアなドローの質が求められます。同時に欠片の双子とカウンターを構えるための充分なマナが必要でもあり
血清の幻視の占術が 双子を使っていて最も難しい局面の一つであり最高に楽しい瞬間でもあると思います。
・稲妻、炎の斬りつけ
後手の際、ナカティルスタートをどう対象するかが現モダン環境の鬼門となりつつあります。
今後1マナのカードの価値をしっかり見直す必要がありそうです。
炎の斬りつけは タルモや呪文滑り、修復の天使、霧縛りの徒党等様々な生物に1マナで対処できる可能性を秘めています。
・差し戻し
ドローを進めながら相手の手を遅らせるカウンターはコンボデッキにうってつけです。
ただ本当にヤバいカードに対しては解決になっていないので 4枚目をマナ漏出に変えたり工夫が必要な枠だとは思います。
また、青い同型対決の時にお互い硬直すると これほど弱いスペルもそうそうありません。
・呪文嵌め
先に述べた通り、1マナのアクションが重要と考えて採用しています。タルモや苦花を確定で弾けるのはやはり安心感がありますね。
・のぞき見、払拭、呪文滑り、ヴェンディリオン三人衆
一見関連のないこのカード達を一まとめにしたのは これら全てがデッキの根幹をサポートする役割だからです。
同じ役割でありながら それぞれが複数引きたいカードではないため散らしてあります。
のぞき見は3ターン目に総督で島を起こしてプレイすることができ、これが重要なテクニックになります。
呪文滑りと払拭はコンボ以外にも様々な場面で活躍するでしょう。呪文滑りはミラーマッチや呪禁オーラ相手にありがたみを染々感じます。
ヴェンディリオンはタダツヨで特に言うこともないですが 双子では意外と唱えるタイミングがなかったりするので 多くて2枚、理想は1枚かなと最近気づきました。
・謎めいた命令
青いデッキではもはや必須と言っても過言ではないパワーカード。
ヘルカイトと合わせてむりやり押し込んだりもできます。
ただコンボをサポートできる類いのスペルではないので 重さも考慮して2枚が限界でしょうか。
・瞬唱の魔道士
テンポツインのテンポを担う部分。
ただ序盤で複数引きたくないので押さえめの枚数にしています。
・雷口のヘルカイト
やっかい児や総督にあえて除去を使わせることでコイツが活きてきます。5マナのこのカードはデッキのコンセプトに対して重すぎるように見えるかもしれませんが パスの飛び交う環境であれば問題ありません。ヴィジョンズの占術がやはり重要になってきますが 差し戻しのドローも考えるとあまり気にならないでしょう。
・地盤の際、土地23
このリストでは灯台を採用せずその枠で地盤の際を多目に取っています。地盤の際は本当に強力で土地を縛ることでゲームを有利に進めるのはもとより ウルザランドやミシュラランドの牽制に必須です。
土地の枚数に関しても述べてきたように占術やキャントリップを活用してスクリューとフラットの間をうまく調整していけるので 23枚が丁度よく感じてます。
メインで採用していないカード
・渋面の溶岩使い
死儀礼が退場したので不要かなと感じています。同型には強いんですが ナカティル使うデッキに対しても焼きが効きません。タフ1を多くデッキに入れると電解で捲られるのも気になりました。
・イゼットの魔除け
やはり2点火力は同上の理由であまり積みたくないです。
カウンターの方も 使いたいタイミングが差し戻しと被るし 終盤かさばるのが致命的です。
ルーティングは厳しいものがありますし
・電解
やはり2点かry
トークンに効くのでまだまだ再考の余地はあります。
・僻地の灯台
単にあまり強さを感じませんでした。コイツを起動し始めるとだいたいリソース無くて負けると思います。
つらつら書きましたが 双子を使う上で何か参考になればと思います。
最近のモダンパーツ高騰も気になるところではありますが それを補って余りあるおもしろさがモダンの双子には間違いなくあります(´ρ`)
ps
サスペンスやらアクションに出てくる双子キャラはヘドが出るよな!
とりあえず最近の双子のレシピをご覧頂きたい。
・GPリッチモンドのスプリンターツイン
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
5:《島/Island》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
23 lands
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
2:《やっかい児/Pestermite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
15 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
1:《払拭/Dispel》
1:《電解/Electrolyze》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《のぞき見/Peek》
3:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
22 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《払拭/Dispel》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
15 sideboard cards
・PT神々の軍勢のタルモツイン
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《森/Forest》
2:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2:《島/Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
21 lands
3:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《やっかい児/Pestermite》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
16 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
1:《電解/Electrolyze》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
23 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《焼却/Combust》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《否認/Negate》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
15 sideboard cards
・PT神々の軍勢のトリコツイン
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 lands
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《前兆の壁/Wall of Omens》
17 creatures
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《差し戻し/Remand》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
19 other spells
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2:《塩まき/Sowing Salt》
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《摩耗/Wear+損耗/Tear》
15 sideboard cards
・GPプラハのテンポツイン
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
3:《島/Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《地盤の際/Tectonic Edge》
23 lands
2:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《やっかい児/Pestermite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
15 creatures
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
2:《電解/Electrolyze》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《差し戻し/Remand》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
22 other spells
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《払拭/Dispel》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《差し戻し/Remand》
15 sideboard cards
モダンの欠片の双子無限コンボの歴史は長く、モダンフォーマット最初のプロツアーとなったフィラデルフィアで優勝を果たし、モダン黎明期からロボッツと並びその強さゆえ過剰なまでの対策を講じられてきたアーキタイプだ。
その後、双子が再注目されることとなるのは 血編み禁止後のジャンドが衰微を得てよりボードコントロール寄りにシフトした後である。コンボを一貫するのではなくクロックパーミッションとハイブリッドする形で調整されたパトリック・ディックマンのテンポツインだ。
ここから瞬唱やヴェンディリオンを積極的に取り入れたリストが増え コンボよりパーミッションよりの違いはあれど ライフレースを意識した構成へとシフトしていきました。
記憶に新しいPT-BNGでは、死儀礼禁止を受けジャンドが減少し より立ち回りやすくなったことでさらに勢力を拡大し、同時にナカティル解禁によるZooの復権に対応してタルモツイン・トリコツインといった盤面掌握、絡め手を意識したリストが登場してきました。
だいたい双子の変遷はこんなところでしょうか。
僕が双子を使い初めたのは GPアントワープのパトリックのリストが公開された直後からです。このデッキのプレイングの多様性・難しさ・奥深さには未だに惹き付けられるものがあります。
双子というかモダンフォーマットを通しての構築の面白さは アーキタイプの括りはあれど 固定パーツ以外の部分の自由度にあると思います。
・やっかい児&総督 計6~7
・双子 4
上記が固定だとして後はなんとでもなるわけです。かのツインポットだとか ニュータイプのタルモツインやトリコツインも既存デッキのハイブリッドと言えますね。
とはいえ 色を増やしてまでコンセプトを広げるのはデメリットも大きいです。土地を並べるペイライフや流行りの月デッキのマッチアップ等考慮しなければならないことは多いです。血染めの月に言えることは こちらも使う余地があると言うことですね。この辺りはメタゲーム次第ではあるので今後注目していきたいところです。
話はとりあえずこれくらいにして 最近使ってるリストを載せてみます。
【サンダーツイン】
3 地盤の際
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
3 蒸気孔
1 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
3 島
1 山
2 瞬唱の魔道士
1 呪文滑り
3 やっかい児
3 詐欺師の総督
1 ヴェンディリオン三人衆
1 鏡割りのキキジキ
3 雷口のヘルカイト
4 血清の幻視
1 のぞき見
4 稲妻
2 炎の斬りつけ
1 呪文嵌め
1 払拭
4 差し戻し
2 謎めいた命令
4 欠片の双子
サイドはひみつ
追加のヘルカイトとか月とか
テンポツインを元にしてヘルカイトでパンチ力を底上げしています。
テンポツインの弱点として中盤以降の失速が挙げられます。コンボデッキを基盤としているためクロックパーミッションとしても詰めが甘く 確定カウンターも無い(コマンドがあるが重い)ため 相手のマナが潤沢になってくるとテンポが取れず、除去を構えられながらズルズル負けていくのが一つのパターンとなっています。
序盤のコンボを匂わせながら細かいクロックでプレッシャーをかけていく戦略に合致したミッドレンジ向けのパーツがないかな?と模索した結果、ヘルカイトに行き着きました。
テンポツインが苦手なデッキは主に白黒トークン、そしてジャンド等の除去デッキでしょう。
白黒トークンはやっかい児やヴェンディリオンのクロックが通らず パスや囲い等の妨害手段も持ち合わせています。ヘルカイトはスピリットトークン・フェアリートークンに効果的でヘルカイトに双子を張ることでイージーウィンを狙うこともできます。
先ほども名前が上がったジャンドですが 主要除去となる衰微・リリアナが効かないことがヘルカイトの一つの価値になるでしょう。
とりわけ タルモゴイフ単体に弱いのもテンポツインでは顕著です。稲妻では倒せず、コンバットトリックでいなすには限界があります。ヘルカイトが直接の回答にはなりえませんが ダメージレースに持ち込む手助けになると考えています。
各カード所感
・やっかい児、詐欺師の総督
このリストでは各3で取っています。稲妻で焼かれない総督を評価していますが 複数引いた際にクロックとならないのが辛いので3枚に留め、必要数の残りをやっかい児にしました。
・欠片の双子、鏡割りのキキジキ
キキジキは必要だと感じています。総督をいくら引こうと相棒引かないことにはコンボが始まらないので
・血清の幻視
コンボデッキの常として一枚一枚のカードパワーが低く、他のデッキよりもシビアなドローの質が求められます。同時に欠片の双子とカウンターを構えるための充分なマナが必要でもあり
血清の幻視の占術が 双子を使っていて最も難しい局面の一つであり最高に楽しい瞬間でもあると思います。
・稲妻、炎の斬りつけ
後手の際、ナカティルスタートをどう対象するかが現モダン環境の鬼門となりつつあります。
今後1マナのカードの価値をしっかり見直す必要がありそうです。
炎の斬りつけは タルモや呪文滑り、修復の天使、霧縛りの徒党等様々な生物に1マナで対処できる可能性を秘めています。
・差し戻し
ドローを進めながら相手の手を遅らせるカウンターはコンボデッキにうってつけです。
ただ本当にヤバいカードに対しては解決になっていないので 4枚目をマナ漏出に変えたり工夫が必要な枠だとは思います。
また、青い同型対決の時にお互い硬直すると これほど弱いスペルもそうそうありません。
・呪文嵌め
先に述べた通り、1マナのアクションが重要と考えて採用しています。タルモや苦花を確定で弾けるのはやはり安心感がありますね。
・のぞき見、払拭、呪文滑り、ヴェンディリオン三人衆
一見関連のないこのカード達を一まとめにしたのは これら全てがデッキの根幹をサポートする役割だからです。
同じ役割でありながら それぞれが複数引きたいカードではないため散らしてあります。
のぞき見は3ターン目に総督で島を起こしてプレイすることができ、これが重要なテクニックになります。
呪文滑りと払拭はコンボ以外にも様々な場面で活躍するでしょう。呪文滑りはミラーマッチや呪禁オーラ相手にありがたみを染々感じます。
ヴェンディリオンはタダツヨで特に言うこともないですが 双子では意外と唱えるタイミングがなかったりするので 多くて2枚、理想は1枚かなと最近気づきました。
・謎めいた命令
青いデッキではもはや必須と言っても過言ではないパワーカード。
ヘルカイトと合わせてむりやり押し込んだりもできます。
ただコンボをサポートできる類いのスペルではないので 重さも考慮して2枚が限界でしょうか。
・瞬唱の魔道士
テンポツインのテンポを担う部分。
ただ序盤で複数引きたくないので押さえめの枚数にしています。
・雷口のヘルカイト
やっかい児や総督にあえて除去を使わせることでコイツが活きてきます。5マナのこのカードはデッキのコンセプトに対して重すぎるように見えるかもしれませんが パスの飛び交う環境であれば問題ありません。ヴィジョンズの占術がやはり重要になってきますが 差し戻しのドローも考えるとあまり気にならないでしょう。
・地盤の際、土地23
このリストでは灯台を採用せずその枠で地盤の際を多目に取っています。地盤の際は本当に強力で土地を縛ることでゲームを有利に進めるのはもとより ウルザランドやミシュラランドの牽制に必須です。
土地の枚数に関しても述べてきたように占術やキャントリップを活用してスクリューとフラットの間をうまく調整していけるので 23枚が丁度よく感じてます。
メインで採用していないカード
・渋面の溶岩使い
死儀礼が退場したので不要かなと感じています。同型には強いんですが ナカティル使うデッキに対しても焼きが効きません。タフ1を多くデッキに入れると電解で捲られるのも気になりました。
・イゼットの魔除け
やはり2点火力は同上の理由であまり積みたくないです。
カウンターの方も 使いたいタイミングが差し戻しと被るし 終盤かさばるのが致命的です。
ルーティングは厳しいものがありますし
・電解
やはり2点かry
トークンに効くのでまだまだ再考の余地はあります。
・僻地の灯台
単にあまり強さを感じませんでした。コイツを起動し始めるとだいたいリソース無くて負けると思います。
つらつら書きましたが 双子を使う上で何か参考になればと思います。
最近のモダンパーツ高騰も気になるところではありますが それを補って余りあるおもしろさがモダンの双子には間違いなくあります(´ρ`)
ps
サスペンスやらアクションに出てくる双子キャラはヘドが出るよな!
コメント
一回流行ったら神話だし爆上げありうる。
嵐息吹さんとどっちがいいかも検討中(´・ω・`)