タルキール覇王譚 TOP10
2014年9月25日 TCG全般明日に発売を控えたKTK。フルスポイラー公開からチーム内で20を超えるデッキ案を出し合い調整してきました。有力デッキ候補としては、アブザン、青黒系コントロール、グルールモンスター(緑系ビッグマナ)、赤単、黒単が挙がりました。
リストは割愛しますが、それを踏まえた上で、環境を形作る上でのTOP10を決めてみました。
今回は結構考えたので自信ありですwww
1.風番いのロック
新環境では払拭の光、英雄の破滅、各種チャームなど、多くの確定除去が使用されることになる。しかもその全てが軽いとは言えず、ターン内のアクションが限られ、テンポ面で非常にシビアな環境になると予想されます。パワーカード叩き付け→除去の流れをお互いハンドが尽きるまで繰り返し、除去を切らせた方が負ける単純なゲームとなりかねません。ロックが優れている点は、場に出た段階でアドバンテージが取れ、単体除去1枚では対処されない堅さです。また、パワー3のフライヤーというのはエルズペスに対して強く立ち回れるので、フィニッシャーとしての信頼も厚いものとなります。
さらにライフアドバンテージを得る能力のおまけ付きで、ペインランドに頼らざるをえない多色マナベースをカバーできます。
間違いなくメタゲームを語る上で外せないクリーチャーになるでしょう。現状1Kですが、すぐに波使い相当の高騰が起こると予想します。
2.包囲サイ
こいつは新たなアスフォデルの灰色商人といって差し支えない。ETB6点のライフ差に加え本体の4/5トランプルは脅威。ブリマーズやニッサを気にせず殴れるスペックはかなり使いやすい。また、かき立てる炎やマルドゥの魔除けで除去されず、3点のゲインがあるので赤系アグロに対してすこぶる強力です。
アブザンなら4積み必須で、値上がりは不可避だと思います。
3.残忍な切断
黒いデッキであれば自然と数枚採用される基本除去。最序盤には唱えられないが これは間違いなく「軽い」除去だ。前述した環境のテンポの話に当てはめての評価だが、このカードは探査込みで1~2で唱えることができ、テンポ面でとても有利になれる。また、対象に縛りが無く使いやすいのもポイント。
4.先頭に立つもの、アナフェンザ
スペック自体はスマイターとほぼ同程度、追加でリアニメイト対策と他のクリーチャーを強化する術を持っている。アブザンカラーが強く、他の3マナ域がブリマーズ・狩猟者程度しかいないためこの評価。
楔3色のデッキを組んで思ったのは単色ダブルシンボルの色拘束がかなり厳しいということです。それに対してアナフェンザはトライランドの恩恵もありスムーズに展開して戦線を強化していくことが可能でした。
神話レアであることと、他の選択肢の狭さからそれなりの需要があると思いますので、結構いい値段になると踏んでいます。
5.爪鳴らしの神秘家
2マナのマナクリにモードが付いていると思えば弱いわけが無い。安定して赤マナ(青)を捻出できるようになるので、グルール系統のデッキはより明確に2→4の動きが可能になった。あまり狙うタイミングはないだろうが3→6の動きは驚異。
自身がパワー2なので、アタッカーとしての側面もあり、女人像と違って複数引いても腐りにくい点も評価できる。
6.龍語りのサルカン
かなり評価が分かれるカードで、4点飛行と見た場合ドラゴンとの比較でカードパワーを測るのがわかり易いだろうか。
ポイントとなるのは、まず「クリーチャー除去が効かない」点だが、実はドラゴンもプロテクションの関係で除去耐性は結構高い。差がでるのは、完全なる終わり、払拭の光、対立の終結、残忍な切断、かき立てる炎あたりかな。加えてサルカン自身はPWであり、戦闘で破壊される点では脆い。そのため、複数の生物が殴り合うシチュエーションではサルカンの息は短いといえます。
次に4点ダメージを与えられる能力ですが、これはとても強力で、殴り合いでサルカンの汎用性を感じることができる能力。除去してから返しでドラゴン化する動きはそれだけでグッと勝ちに近づく。
総じて、コントロールデッキではサルカン、ある程度ライフを詰める使い方ではドラゴンに軍配が上がると思います。グルール系のデッキではさらにニッサも選択肢に加わり、デッキの目指す方向性によって採用数が異なってくるでしょう。
とは言え、白系のミッドレンジが幅を利かせることが予想されるので、ドラゴン優先は揺るがなそうです。
7.真面目な訪問者、ソリン
簡単に言えば、攻撃修整つきのエレボスの鞭である。さらにコントロールとのマッチでは2/2フライヤーを量産でき、いつ出しても弱い場面は少ない。
奥義も強力で、3ターン後には発動できるプレッシャーも魅力。不動のアジャニとも似かよっているが、こちらは除去のリカバリーができること、あちらは完全に生物依存である代わりに毎ターン修整値が増える点で差別化されている。
弱い場面はないとは言ったものの、エルズペスのような干渉力もなく、コントロール・アグロどちらでも採用できる中庸さで地味めな印象の能力、いい意味で4マナの性能といったところ。
堅実ゆえ評価されるべきだと思うが果たして…
8.軍属の解体者
前評判ではかなりの極悪性能とのことだったが、実際はなんとも難しいカード。自身が盤面を構成するパーツではなく、盤面をある程度固めてから出さないと機能しない類のパーツであるため、必然的に構築段階のお膳立てが必要になる。
ドラゴンやブリマーズ、熟練先導者などのパワーカードと絡めたデッキは強力なのだが、マナ基盤のタップインによるロス、真っ直ぐなアーキタイプゆえの単体除去への脆さなどメタゲーム的に弱い部分が目立った。ミッドレンジの方針としてもアドバンテージ源とライフ回復手段があるアブザンが強く、アグロよりの構築ではペイライフがきつく赤単に有利がつきにくい。
マルドゥの活躍は一筋縄ではいかなそうであるが、コイツ自体の言ってることは本当におかしい。
9.はじける破滅
解体者のカードパワーもさることながら、コイツもぜひマルドゥを組みたくなるくらいの魅力あるカード。対象を取らない確定除去でありながら2点のおまけ付きでしかもインスタント。ライフを詰めるデッキなら入らない筈が無い。
これが現状0.2Kとかなんだから驚きである。
10.血に染まりし勇者
死なない2/1。アグロを何種類か試してみた結果としては、軽い除去が弱い分殴りやすい感じではあるけど、憤怒や悲哀まみれがメインサイド構わず跋扈することが予想されるので、赤単以外のアグロは厳しそうである。
それでもコイツ自身のスペックは逝かれてるのでこの順位。ただ1Kは高すぎな気も…
次点で 対立の終結、真珠湖の古きもの、灰雲のフェニックス、ラクシャーサの死与え、完全なる終わり
それと赤単の各アグロパーツ。
あと
時を越えた探索、頑固な否認、凶暴な拳刃、包囲サイとかはモダンでも使われうると思う。
気になったのはこれくらいですかね。そんなことよりドラフトしたい
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