スタンダードのカンパニーを使うデッキ所感
2016年5月28日 Magic: The Gatheringすごい久しぶりの更新
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
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