今が使い時!バントエルドラージ!
2017年5月27日 Magic: The Gathering神戸行ってないけど バントエルドラージが板!
テンプレに 空中生成4爆薬3タリスマン1のやつがオススメ!
板ポイント
・エルドラージトロンより一手速い
・カンパニー系やテンポデッキに対してのメイン爆薬
・コンボデッキへの予見者
・無限ライフに対して崇拝
・墓地を使わない
相性の悪いデッキが少ない方だし、ランタンとリビエン以外は不利なりにもゲームが成立するのでマッチアップ上の丸さもポイント
モダン熱高いけど 神戸は因縁の地だから近付かないのが吉!(白目)
デッキテク【青黒コロッサス】
2017年3月7日 Magic: The Gathering最近調整しているコロッサス。またの名をターボ巨像とも。
3 発明博覧会
4 ウギンの聖域
4 産業の塔
4 霊気拠点
2 島
4 沼
4 光物集めの鶴
1 歩行バリスタ
1 老いたる深海鬼
4 金属製の巨像
4 致命的な一押し
2 改革派の地図
4 予言のプリズム
4 霊気装置の設計図
3 歯車工の組細工
4 霊気圏の収集艇
2 耕作者の荷馬車
4 面晶体の記憶庫
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 燻蒸
4 金属の叱責
1 否認
1 失われた遺産
1 光輝の炎
4 発火器具
1 街の鍵
通常のリストと本リストの大きな違いは霊気圏の収集艇を採用していること
それに伴い金属紡績の組細工や発火器具をメインから外し 多少手札の回転が悪くなってしまうものの、霊気装置の設計図・歯車工の組細工を採用して12枚の搭乗要員を確保して運用している点が既存と大きく異なる
霊気装置トークンは序盤のチャンプブロッカーとしても優秀でアーティファクトのカウントを増やしつつ最終的に巨像の蘇生コストに当てることもできたりと至れり尽くせり
この調整によってコロッサスが抱えていた序盤の防御の薄さをカバーしつつ、4~5ターン目に安定して巨像をキャストしながら搭乗→アタックの流れを作りだせるようになった
・金属製の巨像、老いたる深海鬼
基本的に巨像2体+深海鬼を揃えることがデッキのゴールとなる
ウギンの聖域のサーチの際に3体目の巨像は概ねオーバーキルであることは覚えておくと良い
相手に複数体のブロッカーがおり深海鬼の現出が難しく、横並べして複数回殴った方が良い場合のみ巨像の3体目が肯定されうる
4cサヒーリのような無駄にブロッカーが湧いてくるマッチアップでは深海鬼1枚では勝ちきれないことがあり たまに2枚目が欲しくなるので要検討
・光り物集めの鶴
とても強力なカードだが、これを2ターン目にキャストすると4ターン目の巨像キャストは難しくなるのでプレイの優先度は低め。できれば2マナファクトを優先的に置きたい
対ビートでは 自身で収集艇を探しつつ搭乗できるので4枚入れない理由はない
・歩行バリスタ
自由枠。サヒーリへ申し訳程度に抵抗できること、収集艇に乗れること、ウギンの聖域のトリガーになることなど色々便利だったので採用
・霊気装置の設計図、歯車工の組細工
お世辞にもカードパワーが高いとは言えないがシナジーが厚いため減らせないスロット。組細工の4枚目が欲しいが、これ以上弱いカードを入れる枠は無さげ
設計図の方は巨像のコストにすると追加のトークンを作れるので便利、組細工の方は起動型能力を使うことはほとんど無いが インスタントタイミングで搭乗要員を作れるのは覚えておくと良いかも
・致命的な一押し
このデッキのキープ基準は
1.一押しか収集艇のどちらかがあるハンド
2.チャンプブロックで誤魔化して遅くても5ターン目に巨像が出せるハンド
のどちらかなので このカードは特に語ることがないくらいに大事
・霊気圏の収集艇
プッシュやグラスプで死なない高い信頼性と、ライフゲインまでこなすこのデッキの革命児
鶴とのダブルブロックでキランを落とせたり、同じくダブルアタックでサヒーリを落とせたり と小技が光る部分も。
コロッサスというデッキは10×2のパンチでゲームを決めるのでちまちまクロックを刻む必要はほぼ無い。ライフを10以下にできる算段がある時(霊気装置の1点+3点×3など)以外はアタックせず立てたままの方が得策
・耕作者の荷馬車
このデッキではほぼマナリス。
しかしながら、霊気装置→収集艇→荷馬車の順で連結搭乗できることが重要で、5×2で殴ってライフを10以下にもっていける時は殴った方が良い
・領事の旗艦、スカイソブリン
一見すると何故入っているのか謎な枠だと思われるが、これは無色の火力呪文であると同時にギデオンやサヒーリといった4マナpwへの痛烈なアンチカードとしての役割を果たす。立てておけばキランのアタックを抑止できたりすることもあるし 何より巨像のコストを5も軽くできるので最低2枚は入れたい枠となっている
召還酔いした巨像がドライブがてらに乗りこみ小粒歩行者を轢き殺す様は稀に良く見る
・改革派の地図
ゼンランドやイニストランドを入れるくらいならはるかにマシだと思われる
このカードは未開地のタップインを先払いするような能力で、キープ基準を緩くするものの 初手に複数あっては困るものなので2枚くらいが適正だろう
土地が枯れるまでは切らずに置いておいた方が後々巨像のアシストになるので得策
・発明博覧会、ウギンの聖域
コロッサスのデッキパワーを支える素晴らしい土地達
発明博覧会は4枚入れても良いくらい高性能だが伝説なのが何とも
ウギンの聖域は言わずもがな
・マナベース
正直、土地21枚+地図2枚ではマナリスやキャントリップがあるとはいえ心許ない
仮にマナソースを増やすんであれば 追加の地図か実質5枚目のウギンの聖域となる森の占術が良いと思う
・サイドボード
このデッキの素晴らしいところは2種の土地と予言のプリズムで実質5色デッキとして振る舞えるところにある
黒緑と機体に刺さる燻蒸や光輝の炎は読まれにくいため効果は絶大
干渉手段が少なく不利なマッチアップであるサヒーリに対しては 金属の叱責と、即席の種になりつつコンボを阻止できる発火器具をフル搭載して対抗したい
街の鍵は前述の深海鬼2枚目と同じような目的で役割を果たすこととなる
他のスロットは好みだが、知恵の拝借とグレムリン解放はこのデッキにとって投了ものなので否認は御守り程度に入れておいた方が良いだろう
まとめ
このデッキの魅力は 展開したあらゆるリソースを最終的に一枚のカードに集約する大味なギミックにある。4、5ターン目に展開される10/10のインパクトには それまでのテンポロスを覆し、ダメージレースを崩壊させる十分なパフォーマンスがある。
プリズムや荷馬車をプレイするだけでただ殴り殺されてしまうゲームもあるだろうし、せっかく不死身の巨人をプレイできても無許可の分解で理不尽にいなされてしまうこともあるだろう…
しかし同時にこのデッキが相手に押し付ける理不尽さも十分にある。黒緑に対しては 相手のあらゆる生物よりも巨像が大きく、また巨像を殺せるスペルはわずかな殺害や破滅の道だけだ。
機体には トークンと巨像が地上を止め、収集艇とスカイソブリンが少しずつ盤面を掌握していくプランを取りながら、深海鬼が一気にゲームを決めてくれる。
サヒーリは明確な不利だが 相手のデッキには巨像を除去できるカードはないだろう。
やはりあらゆる面からtir1には登りきれないアーキタイプであることは認めざるをえないが、ロマンが詰まったこのデッキに興味がある方は是非とも手にとっていただきたい
おわり
スタン神【RGエネルギー】
2016年10月24日 Magic: The Gatheringピノキオトーイさんの店舗最強スタンダードで
7代目王者になりました!(今更)
http://pinokiotcg.diarynote.jp/201610181939401267/
年明けの防衛戦で僕と握手!!
先週末のゲームデーも同じようなエネルギーアグロ使ってエリミ没でした
さすがに喧嘩屋とヘリオンがこれまでいた同じマナ域のどのクリーチャーよりもダメージ効率が高いだけあって デッキがストレートに強いですね
よくある打撃体オールイン型はムラがすごいうえに、殺し損ねることすらあるのであんまりオススメしないです
次使うなら こんな感じにしたい
ティムール最高!
「赤緑エネルギー」
4 霊気拠点
4 獲物道
4 山
8 森
4 牙長獣の仔
4 導路の召使い
4 通電の喧嘩屋
4 ラスヌーのヘリオン
4 不屈の追跡者
4 逆毛ハイドラ
2 反逆の先導者、チャンドラ
4 蓄霊稲妻
2 顕在的防御
4 霊気との調和
2 ニッサの誓い
2 行き詰まりの罠
1 島
2 否認
2 儀礼的拒否
4 流電砲撃
1 焼夷流
2 自然のままに
2 生命の力、ニッサ
1 高速警備車
わかりやすく 30枚のマナソース(誓いとマナクリ込み)と20枚のアタッカーとその他10枚でできてます
チャンドラは単純にアーリンの百倍強いっす
行き詰まりの罠はあんまり見ないカードだけど アヴァシンやら霊魂やら挙げ句はギデオンまでマナを使わずに対処できるので 置くターンはテンポロスがあるにしろ、かなり強力なカードだと思ってます
牙長獣ともプチコンボになるし 常に一番強いカードを無力化できるのは悪くないはず
緑のアグロであれば トラッカーが使い得であることは今更言うことでもない気がしますが 打撃体入れるくらいなら、やはりトラッカーを推しますね
スタンダードではロングゲームに強くした方が 相対的に勝率が上がると踏んでいます
負けた試合はほとんど 先手のギデオンかアヴァシンが絡んでます
これらを返せず負けてしまっているのは単純に守りの薄さ故にだと思うので その辺りは行き詰まりの罠やチャンドラに期待したいところですね
青白はメイン微不利っぽいですが、サイドの自然のままにや否認が強いマッチなので今後流行っても 別段苦しくはなさそうです
エネルギーは挙動がかなりおもしろいのでしばらく使っていきたいですね! スタンダードぼちぼち頑張ります!!
久しぶりに更新 チラ裏
mtgプレイヤーに一番選ばれているのはバントカンパニーです。愛されてナンバーワン!(にっこり)
バントカンパニー強すぎるので なんとか勝てそうなデッキ考えてみる。
・赤緑トークン
2 ウェストヴェイルの修道院
4 燃えがらの林間地
4 獲物道
2 森林の地溝
6 山
6 森
4 首絞め
4 搭載歩行機械
4 飛行機械技師
4 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 州民を滅ぼすもの
4 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 アーリン・コード
4 焼夷流
4 アタルカの命令
2 ニッサの誓い
自分は飛行を押しつけて、相手の飛行は殴らせないってのが強い環境だと思ったので。衰滅に耐性のあるハンガーバックやpwを絡めた戦力が強いのは勿論のこと、緑白トークンとは違い 焼きがある分速いデッキにも対応できるし呪文捕らえやサリアを除去しやすくもなっている
アーリンのパンプは結構バカにならないからアタコマと併せてガリガリいけそうなんだけどなぁ
叩き台なんで 州民ニキとアタコマの枚数とか、焼夷流より流電砲撃のがいいとか いろいろ考える余地はありそうだけど、概ねこんな感じで頑張れそう
サイド後は闇住まいで焼夷流フラッシュバックして除去祭りオジサンしたい
・黒緑ハスク
4 墓所破り
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
3 作り変えるもの
2 膨らんだ意識曲げ
4 集合した中隊
4 謎の石の儀式
23 土地
ドライアドと幻想家はデッキの安定性云々の前にカードパワー低い問題があったので解雇してみた。墓所破りはハスクでドローしたりダブった儀式を生物に変換できたりするから有能(かもしれない)
意識曲げはヌルい相手を4キルできる可能性があるスーパーカード。この枠はヴォルダーレンの下層民も試す価値あると思う。3マナ以下の生物限界まで削って雑に4枚入れうるかも
墓所破りと首絞めは共鳴者でもあるから構築の幅がありそう。
・黒緑ハスクその2
4 壌土のドライアド
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
1 シルムガルの暗殺者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 作り変えるもの
2 龍王シルムガル
4 集合した中隊
3 謎の石の儀式
23 土地
シルムガルかアタルカか州民を滅ぼすもの
ドライアドはリリアナに殺されない貴重な1マナ域でもあります(前言撤回)
モダンシーズンだし、スタンはぬるくやっていきたい。
mtgプレイヤーに一番選ばれているのはバントカンパニーです。愛されてナンバーワン!(にっこり)
バントカンパニー強すぎるので なんとか勝てそうなデッキ考えてみる。
・赤緑トークン
2 ウェストヴェイルの修道院
4 燃えがらの林間地
4 獲物道
2 森林の地溝
6 山
6 森
4 首絞め
4 搭載歩行機械
4 飛行機械技師
4 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 州民を滅ぼすもの
4 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 アーリン・コード
4 焼夷流
4 アタルカの命令
2 ニッサの誓い
自分は飛行を押しつけて、相手の飛行は殴らせないってのが強い環境だと思ったので。衰滅に耐性のあるハンガーバックやpwを絡めた戦力が強いのは勿論のこと、緑白トークンとは違い 焼きがある分速いデッキにも対応できるし呪文捕らえやサリアを除去しやすくもなっている
アーリンのパンプは結構バカにならないからアタコマと併せてガリガリいけそうなんだけどなぁ
叩き台なんで 州民ニキとアタコマの枚数とか、焼夷流より流電砲撃のがいいとか いろいろ考える余地はありそうだけど、概ねこんな感じで頑張れそう
サイド後は闇住まいで焼夷流フラッシュバックして除去祭りオジサンしたい
・黒緑ハスク
4 墓所破り
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
3 作り変えるもの
2 膨らんだ意識曲げ
4 集合した中隊
4 謎の石の儀式
23 土地
ドライアドと幻想家はデッキの安定性云々の前にカードパワー低い問題があったので解雇してみた。墓所破りはハスクでドローしたりダブった儀式を生物に変換できたりするから有能(かもしれない)
意識曲げはヌルい相手を4キルできる可能性があるスーパーカード。この枠はヴォルダーレンの下層民も試す価値あると思う。3マナ以下の生物限界まで削って雑に4枚入れうるかも
墓所破りと首絞めは共鳴者でもあるから構築の幅がありそう。
・黒緑ハスクその2
4 壌土のドライアド
4 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
4 首絞め
4 ナントゥーコの鞘虫
4 地下墓地の選別者
1 シルムガルの暗殺者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 作り変えるもの
2 龍王シルムガル
4 集合した中隊
3 謎の石の儀式
23 土地
シルムガルかアタルカか州民を滅ぼすもの
ドライアドはリリアナに殺されない貴重な1マナ域でもあります(前言撤回)
モダンシーズンだし、スタンはぬるくやっていきたい。
スタンダードのカンパニーを使うデッキ所感
2016年5月28日 Magic: The Gatheringすごい久しぶりの更新
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
スマホ変えてからログインID忘れて放置してました。
最近スタンはカンパニー打つデッキばっかり使ってて、主観ではあるんですが一通り見解をまとめてみました。
あくまでカンパニーを使うデッキで括った中だけの話なんでメタ云々はあしからず
・バントカンパニー
カードパワーが一番高い。シナジーよりテンポとアドバンテージを重視した構成で、環境屈指のトラッカーとカンパニーが共存しているデッキは意外にもこれだけ。
他のカンパニーと違ってドロコマが採用できている点も優れている。トークンや4cコンボは相性が悪いと良く言われるけど、実際は微差だと思っていてドロコマが鍵を握っていると言っても過言ではない。同列のデッキが儀式や重めのパーツに割いている枠を汎用性の高い除去に使えるのは大きなメリット。
このデッキの難しいところは同型の泥試合。とにかくゲームが長くて、長期戦に強いっていう触れ込みとは真逆にゲームの均衡を崩せるトリックがデッキにほとんどない点にある。最近では変位エルドラージのメイン採用や(同じ括りにしてはいけない気がするが)サイズの大きいヒューマン型など同型の沼を脱せる構成も多いけど、それでもサイド後を含めた試合運びはかなりキツイものがある。かなり玄人向きっぽい。
個人的にはかなりそこが嫌だったなぁ。あとジェイス持ってない。
・黒緑アリストクラッツ
環境初期ならともかくコンボが出てきた今となってはほとんど使う意義がないデッキのように感じる。下記のデッキにも共通するドライアドと幻想家はまだしも、膨れ鞘を含めてカンパニーから捲れるカードがとにかく弱いのがダメ。
加えて勝ち手段が限定的で、8体前後の頭数+ズーラポート複数を揃えるのは儀式が絡まないとあまりに遅いのも気になった。
強いてメリットを挙げるなら マナベースが他よりマシな点とオーメンダール降臨まで展開がスムーズなことだろうか…
・4cコンボ
前項でマナベースに触れたが、このデッキはそこが最大のデメリット。メインカラーの緑ですら未開地込みのカウントが14前後、サブカラーに関してはドライアドと儀式頼みなこと請け合いの土地配分となっている。しかも大量のダメージランドのせいでコンボを決める前にライフがなくなることもしばしば。無色の要求が強まるサイド後も含めればマリガン率が3割、1マッチに1回のペースでマリガンに付き合わなければならない。
が、不安定さを加味してもこのデッキは強力で コンボプランだけでなく反射魔道士とオーメンダールによる糞ビートの押し込みのプランもあり、その両プランともカンパニーがしっかり噛んでいるシナジー重視の構築が魅力となっている。
アリストクラッツと違いカリタスで詰まず、反射魔道士の恩恵も大きい。プランの幅を持たせるアグレッシブサイドボーディングも今では有名になってしまったが依然として強力。メインのコントロールとの相性はカンパニーデッキ中最悪だが…
ミッドレンジ以下に飛行クロックが少ないうえ、横並びの性質が強く除去が限定的なデッキが多いのもコンボの側面で追い風。変位エルドラージが肝なので、しつこく探して複数枚抱えておくことが重要。
総じて自力が高く軸がしっかりしたデッキなので、ゲームの主導権を握りやすく良い選択だと思う。最後はマリガンをかけた自分との勝負になるので好みが分かれるか。
・アブザンカンパニー
4cの反射魔道士無しバージョン。色が減りマナベースがすっきりしたかと思いきや ヤヴィマヤンコーストの呪いから抜けきれず、実質 島が抜けた程度しかマナベースは改良されていない。
ハスクとズーラポートが追加され、アリストクラッツの上位互換的な立ち位置ともとれるデッキになっている。
4cとは立ち回りが異なり、変位エルドラージありきではなく、大量ドレインにしろ無限コンボにしろズーラポートが占めるウェイトが大きくなっていて 血統の観察者が頭数を簡単に用意できてしまうことから 突然死を狙いやすいメリットがある。シナジーがより強固になり精鋭化された印象だ。しかし、反射魔道士がいないことで防御力が落ちており 劇的に何かが強化されたわけでもないので基本的には4cのまま運用した方がいいように感じている。反射魔道士と変位エルドラージの組み合わせはそれだけ重要なファクターでカンパニーの威力を大きく左右するはず。
・バントエルドラージ
こちらは無限コンボ無しでスマッシャーもしくはアタルカがマナカーブの頂点になっている。黒が抜けた弊害として 縁の下の力持ちだった選別者が使えなくなってしまっているのが地味ながら大きい。マナベースに関してもアブザンより友好色な分マシになっているが、多色ランドの総数は結局ほぼ変わらない。
マナ加速から来るファッティはカンパニーと軸をずらしていて対処されにくく、コントロールへの相性を飛躍的に高めている。元からアグレッシブサイド後の4c的なデッキなのでサイドボードがごっそりフリーになっている点もメリット。ただ、コンボもドレインもなくなってしまった結果 バントカンパニー同様のグダグダ感が生まれてしまっている。カンパニーミラーではスマッシャーのアタックが上手く通らない場面が多く、チューンナップを活かしきれない。
使用感は悪くないが あまりメリットを享受できていないデッキな印象。バントカンパニーとは色が同じながら全く別のデッキになっているのはおもしろい。前者はオーメンダールを使わないデッキであるため赤黒系ミッドレンジと対した時にエルドラージの方が選択肢を広く持てる。メタによるところが多そうなので 基本的には4cをアグレッシブサイド込みで使いたい。
そんなこんなで個人的には4cコンボが頭一つ抜けて強いデッキだと思いました。やっぱりカンパニー使うからにはエンド級のシナジーを有するクリーチャー群が飛び出すのは魅力!オススメ!
対コントロールは サイド練習すればイーブンくらいにはもってけるぞ!
マリガンはドローの練習すれば改善するらしいんですがほんとうですかね。
あと、SOI発売直後からエルフカンパニー教えてもらってずっと使ってるんですが そっちもそのうち使用感書きたいです。
レガシーのエルドラージ と ホモアニメ
2016年2月27日 Magic: The Gathering コメント (1)組んじゃった!(はーと)
ちなみにレガシーは一度も回したことないぞ!
エルドラージストンピィ
4 ウギンの目
4 裏切り者の都
4 エルドラージの寺院
4 古の墳墓
4 ミシュラの工廠
3 魂の洞窟
2 水晶鉱脈
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 エルドラージのミミック
4 果てしなきもの
3 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 終末を招くもの
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
2 歪める嘆き
4 虚空の杯
4 アメジストのとげ
なんというか エルドラージアグロ? エルドラージランプ? よくわからん。
とりあえず、デフォで2マナ分出る土地はフル投入せんと意味ない気がしたのでおなじみの16枚は確定として脳内で回すも、都と目はキープ基準にできないことに気付く。
そうするとチャリスやアメジストを安定して唱えるために 2ターン連続で土地を置ける確率が8割を超える計18枚のノンデメリットランドが最低でもデッキ内に必要なことが(またしても脳内で)わかった。
さらに 前提の2マナ出る土地も、水晶鉱脈を入れて計18まで増やすことでぶんまわりを意識。
さらにさらに、構成上リリアナを使うデッキに弱い(らしい)のでミシュランを投入!(すると良いらしい)
アーボーグはこれ以上事故要素増やしたくなかったので1枚でいいかな、と。
それで理論的に26枚の土地に落ち着いた。
生物はほぼほぼ固定っぽいけど
レガシー(脳内)環境においては エンドブリンガーがあらゆるマッチで パイロマンサー焼いたり、エムラクール止めたり強い気がするので4枚入れたかった。
チャリスアメジストトリニスフィアの枚数は計8〜9枚が期待値的に初手にあって良さそうだけど、わからず。
あと作り変えるものより ファイレクシアの破棄者のが強そうに見えるけどどうなんだろ?
それとゲームスピードがいまいち掴めないけど ウラモグ入ってるリストを見たから真似してみた。
ウラモグほんと好き。
そんなこんなで形だけはレガシーのデッキ作れたので 誰か手取り足取り教えてください!
----
ところで、
昔 江戸川乱歩好きで読んでたので そのリスペクト作品らしい乱歩奇譚というアニメをTSUTAYAで全巻借りてきて視聴したんすが、、
ホモアニメだったんですけど?
おかしくない?
おかしいよね。
おもしろそうな雰囲気醸し出しつつ、横にホモがいる日常。
よくなくない?
つか明智小五郎が不登校の高校生だったんだけど
学校行ったほうがよくない?
なんか2巻くらいまでは 諸説ありつつも、異様な事件性と 古めかしい言い回しでそこそこ楽しめたんだけど。
そんで、登場する度に失禁する痴女には衝撃を受けたわ。
おかしくない?失禁するの。
他にも ゴスロリの学校の先生とか変なマスクの解剖医とか なぞのキャラ設定のわりにたいしたことないヤツ多すぎて、最後まで悶々とした。
なんでOPで重要人物っぽい出かたするんですか? 勘違いしちゃうじゃないですか?
最終的に推理パートで男のケツをアップで描写するとこあったんですが どういう了見なんですか?
というか 今思い返すとあんまり推理してた回なかったっすね。
最終章も何話分も使ったあげく全く乱歩感なくなってて唖然としてしまった。不完全燃焼にも程があるんとちゃいますか。
ビルから飛び降り涙を流すホモ。ノンケ警官!無能!(白目)
最後の暴動では、みんな大好きBLEACH破面編で やっつけの活躍を見せた葬討部隊ルドボーン・チェルート隊長の驚愕の刀剣解放「アルボラ」を想起してしまったBLEACHガチ勢は僕だけではないはず。きっと違いない。
BLEACHが読みたくなるアニメだった。
ホモ。
そして、高校生探偵。
騒然、怪人二十面相はバーチャルで感染する←
ついに、リアル世界で暴走する数多の二十面相達←
壊れゆく世界!!(阿鼻叫喚)
予測不能のサスペンス!!(偽り無し)
ぉぃぃ いい加減にしろぉぉぉ
とりあえず今回深く思ったことは、ライト層が手に取りそうなアニメタイトルで 本格ホモアニメを展開されるのは誠に遺憾だと言うことよ。
最近のアニメは ホモ要素とかニート系スーパー主人公とかメンヘラ痴女とかを盛り込まないとダメなルールがあるんですか?…そうですか。
久しぶりに見たアニメがこんなだったので おじさんビックリしましたよ…
ちな 一緒に借りたデュラララはおもしろかったゾ。