運命再編TOP10 その他考察と10000枚買え
2015年1月22日 TCG全般久しぶりの更新ですん
ずっとマンドリルしゃぶってました
「運命再編TOP10」
☆1 囁き森の精霊
アドバンテージ能力と除去耐性を持ち合わせて弱かった例は少ない。風番いのロックがアブザンの中核をなしてきたように このカードもミッドレンジを支えていくことになると思う。
ただし、単体でサイを越えられず、ハチとのにらみ合いがしんどかったり、かき立てる炎ですぐに除去されてしまったりと すぐにメタゲームに馴染めるかは疑問が残る。長い目で見て期待値が高いのでこの順位にした
☆2 黄金牙、タシグル
マンドリルの狂信者である むぎ氏としては殺意すら覚える。なんか完全上位互換なんですけど… 誰がマンドリルなんか使うんですかねぇ(憤慨)
まず 既存のアブザン・スゥルタイリアニメイトにすんなり入ることが明確。マナクリスタートでなくても探査でそれなりのターン数で着地できるうえ、4マナで毎ターン永遠の証人のような回収効果を使えるわけだが デッキの中の土地でないカードが確実に加わるわけだから 弱いわけがない。
☆3 始まりの木の管理人
帰ってきた運命の大立者。
3マナで3/3、またはその分割払い。それ以降は羊毛鬣のライオンよろしく 余ったマナでプレッシャーをかけていくこととなる。その性質上1マナでありながらマスト除去であり 後半のトップデッキでも7マナ出る状態であれば盤面を引っくり返しうるスーパー生物である。能力が何回でも使え、トランプを持つ点も 硬直した盤面を突破するのに優秀、ただただ強い。
☆4 野生呼び
通常なら2マナ2/2、3マナ3/3を評価したりしないが これはかなり怪しい匂いがする。
5/5になればスタンダードの基準から頭一つ抜けるし なにより構築における予示には未知の期待がある。こういった序盤、終盤ともに強いカードはミッドレンジ環境において本当に大切。
☆5 僧院の導師
トークン戦略は勿論、ジェスカイウィンズのような一度は廃れたアーキタイプの復権にも一役買うと思われる。カードパワーの塊のような生物で、こいつを軸にスペル部分が入れ替わり立ち替わりでリストが固まっていくだろう。
☆6 炎跡のフェニックス
基本のスペックはチャンフェニで 獰猛能力で場に戻れるとなれば強力だろう。
赤単信心はデッキパワー的に難がありそうだけど とりあえず試されるアーキタイプだ。
☆7 精霊龍、ウギン
危険な櫃+ケラノス のような性能でコントロールの頂点としては申し分ない。なんせ、全体除去とフィニッシャーを両立しているわけだから いくら重かろうとコントロールがコイツをプレイするのは一つの目指すべき指標となる。
☆8 大いなる狩りの巫師
コンバットのすれ違いが発生しやすいスタンダードにおいて こういうクリーチャーは強力。
トークン戦略に合致するが 逆にトークンに弱いクリーチャーとも言えるのでメタゲーム次第なところがある。獰猛能力も優秀でマナさえあれば ドローも可能、殴るデッキではマナが余りだしたり、ハンドを吐き出すまで空気な能力となるだろうが、相手からすればマスト除去だ。
灰雲のフェニックスをはじめとするライバルを考えてこの順位としたが デッキ速度を押し上げてがっつり採用されることもありえるので 実際個人的にはもっと評価している。
☆9 魂火の大導師
このカードの評価を難しくしているのは 極端にスペル依存なところと言える。
勿論4~マナで かき立てる炎を使い回すのはゲームに勝つレベルで強力で、そういう構築をすればいいのだが、同じくらいにサルカンやドラゴンを連打するようなパーマネントを置くデッキも強力なわけで このカードに依存した構築がどこまで正解かは 現段階ではなかなか評価しにくい。
道の探求者、僧院の導士と一緒に使うのがベターで、デッキとしてもまとめやすいと考えているので期待値はかなり高いと思う。ただ そういうデッキが煮詰まってきて最初に抜けるカードはおそらくコイツなので あとはもうメタゲーム次第だろう。
☆10 時間への侵入
どちらかと言うとモダン的な期待が強い一枚。先日の禁止改定で探査2種がバンされたわけだけど このカードもかなりのカードパワーを秘めていると思われる。
モダンは速やかなキルターンを巡るアプローチとそれを妨害する手立ての応酬で 目まぐるしい様相を呈している、当然1ターン、1ターンのアクションも濃く 要所での追加ターンはゲームを決定付ける。トラフトや列柱を使うデッキ、フェアリーのような繊細なコンバットをするデッキにおいて 謎めいた命令同様の、もしくはそれより少し能動的なハメを狙う必殺技として使われるのではないだろうか。
スタンにおいては 雑に使って強いとも思えないが ウギンなんかと合わせるといいかもしれない
「運命再編 その他注目カード」
・見えざるものの熟達
既存のカードで言えば苦花+太陽の神、ヘリオッドか。
マナを立てながらの設置が可能な軽さのため、コントロールがフィニッシャー兼ブロッカーとして採用する可能性がある。
・城塞の包囲
強いアンセムorクリーチャー擬似除去。対立の終結とも相性が良い。
上も下も複数張るとゲームに勝てるのである程度生物を展開しつつ除去が欲しいデッキ、マルドゥなどであれば採用が検討される
・マルドゥの悲哀狩り
1マナ2/1メリット能力持ちは強い
・勇敢な姿勢
タフ4除去モードはファッティや狩猟者を退かせるがアグロに対しては微妙
主に、破壊不能付与目当てで 除去も兼ねることができる汎用性を評価できる英雄的デッキで可能性がある
・雲変化
強いカードではないが 青単信心のパーツとして可能性はある
・霜歩き
2マナ4点の打点は凄まじいの一言。
コントロールのアグレッシブサイドボードといった使い方や、獰猛の種になることを考えると色々なデッキでチャンスがありそう。
・マラング川をうろつくもの
恐血鬼、復讐蔦とシナジーがあるので モダン以下の然るべきデッキで検討できる
・僧院の包囲
クルフィックスの指図と同等の恩恵を自身だけ受けることができる。もう片方のモードは除去やバーン、ハンデスを痛烈にメタることが可能
やや後ろ向きだが 刺さるデッキが出てきてもおかしくないので気に止めておきたい
・名高い武器商人
2マナのジャンプアップで小走り破滅エンジンをプレイするデッキを組んでみたい
・奔流の精霊
攻撃時に相手のブロックを許さない能力はミッドレンジ環境では強力。波使いやタッサと合わせて少ないコンバットで20点を削ることも難しくない。
自身の重さも問題だが 信心が上手く組めれば一気に注目されるカードになると思われる
・戦いの喧嘩屋
2マナ3/2先制の優良スペック。
とはいえ他のクリーチャーに依存するので 上手く構築しないと裏目が結構な頻度で発生するので注意
・粗暴な軍族長
地獄乗りの亜種のように言われているが実際は別もの。3/3の本体がクロックに換算されるのは次ターンからであり アンセムに数点のゲインが付いたようなものでは、4マナとしては少々力不足な感が否めない。
サイをはじめ、マナレシオで勝負するスタンダードでは丘巨人は使い捨てと割りきらないとキツい。そういう使い方の息が短いデッキが活躍しないとも言い切れないが… そもそも地獄乗り自体が環境が尖ったメタゲーム末期のカードと記憶している。
・命運の核心
5マナの全体除去が環境に2枚あるのはコントロール的に追い風だが 結局カウンターが弱く、エンチャントやPWといった搦め手に安定して対処しにくい今のプールでは 危険な櫃に頼らざるをえないように感じる。
もちろん、青黒コントロールはその両方とハンデスを併用できるようになり、決定力のあるフィニッシャー・ウギンを得るため 環境に一石を投じることにはなりそうだ。
・マルドゥの急襲指揮者
疾駆が非常に強力な戦士。アタックが通るタイミングであれば基本的に疾駆で唱えた方が効率が良く、全体除去へのケアも可能で 素出しだけではできないプレイングの幅は評価したい
・宮殿の包囲
5マナの重さを考えるとなんとも評価しにくいが ドレインは間違いなく強力。
命運の核心と合わせた重めの黒単コントロールは検討の価値がある
・無慈悲な処刑人
肉袋の匪族の同型。ヒロイックに対して有効
・炎駆の乗り手
モーギスの狂信者や飛行クロックをコピーすることで高い打点を有するので プレッシャーはかなり強い。
疾駆の奇襲性もあって 突然死を起こしうる。
・マルドゥの斥候
待望の信心用生物。大歓楽の幻霊と合わせて2マナ域を埋めることができるのでデッキを組みやすくなった。パーフォロスとのシナジーも強い。
・前哨地の包囲
2枚目以降のチャンドラとして使われないこともない
・乱撃斬
軽量除去がないタルキールまでのメタゲームで 望まれていた一枚。
タップインを容認できる点、ターン内のアクション数を増やしやすい点で ショックはやはり優秀。
獰猛能力は優秀で これまでの亜種の菜かでもかなり優秀な部類だと思われる
・開拓地の包囲
毎ターン分割払いで4マナを提供してくれる。ウギンやハチに繋げてもいいし、余すことなく活用したいんであればポルクラノスやX呪文がやはり相性がいい。
・巫師の天啓
信心デッキならイケる。
グルールアグロ系でもサイドボード要員として優秀
・荒野の囁く者
最低限のスペックを持ちつつ、獰猛で倍のマナが出る
ティムールでは少々使いにくいが ビックマナ思考のデッキでは積極的に採用していきたい
・龍爪のヤソヴァ
アクト能力はオンリーワンのスペックなんだが、如何せん 加護のサテュロスをはじめとする他の3マナ域と比べるにはいまいちイメージがわかないので実際使ってみてからだろうか
・世界を溶かすもの、アタルカ
ゼナゴス・視認と合わせてそれだけでデッキを作れるくらい 分かりやすいカード。
除去が重い現プールでは 突然死を狙いやすく そういうデッキがトーナメントに現れてもおかしくない
・嵐の憤怒、コラガン
オキシド峠の英雄さながらの全体強化と雷口のヘルカイトを思わせる飛行5点クロック
このスペックでも軸となるデッキが組めるかどうか難しいというのがスタンダードの恐ろしいところ。やはりどうしても 絆魂が蔓延する環境では ただ殴るだけでは芸がないのだろうか
・漂う死、シルムガル
命運の核心で流れないフィニッシャーとして価値がある。
こいつが出る時には下の能力は
ほぼ意味がないだろうが、ハチなんかが引き続き使われ続ける環境であれば強力。
とはいえ 除去耐性や瞬速の利便性を含め、真珠湖の古きものに軍配があがりそうな気がするが…
タルキールTOP10の答え合わせもしないとなぁ
ずっとマンドリルしゃぶってました
「運命再編TOP10」
☆1 囁き森の精霊
アドバンテージ能力と除去耐性を持ち合わせて弱かった例は少ない。風番いのロックがアブザンの中核をなしてきたように このカードもミッドレンジを支えていくことになると思う。
ただし、単体でサイを越えられず、ハチとのにらみ合いがしんどかったり、かき立てる炎ですぐに除去されてしまったりと すぐにメタゲームに馴染めるかは疑問が残る。長い目で見て期待値が高いのでこの順位にした
☆2 黄金牙、タシグル
マンドリルの狂信者である むぎ氏としては殺意すら覚える。なんか完全上位互換なんですけど… 誰がマンドリルなんか使うんですかねぇ(憤慨)
まず 既存のアブザン・スゥルタイリアニメイトにすんなり入ることが明確。マナクリスタートでなくても探査でそれなりのターン数で着地できるうえ、4マナで毎ターン永遠の証人のような回収効果を使えるわけだが デッキの中の土地でないカードが確実に加わるわけだから 弱いわけがない。
☆3 始まりの木の管理人
帰ってきた運命の大立者。
3マナで3/3、またはその分割払い。それ以降は羊毛鬣のライオンよろしく 余ったマナでプレッシャーをかけていくこととなる。その性質上1マナでありながらマスト除去であり 後半のトップデッキでも7マナ出る状態であれば盤面を引っくり返しうるスーパー生物である。能力が何回でも使え、トランプを持つ点も 硬直した盤面を突破するのに優秀、ただただ強い。
☆4 野生呼び
通常なら2マナ2/2、3マナ3/3を評価したりしないが これはかなり怪しい匂いがする。
5/5になればスタンダードの基準から頭一つ抜けるし なにより構築における予示には未知の期待がある。こういった序盤、終盤ともに強いカードはミッドレンジ環境において本当に大切。
☆5 僧院の導師
トークン戦略は勿論、ジェスカイウィンズのような一度は廃れたアーキタイプの復権にも一役買うと思われる。カードパワーの塊のような生物で、こいつを軸にスペル部分が入れ替わり立ち替わりでリストが固まっていくだろう。
☆6 炎跡のフェニックス
基本のスペックはチャンフェニで 獰猛能力で場に戻れるとなれば強力だろう。
赤単信心はデッキパワー的に難がありそうだけど とりあえず試されるアーキタイプだ。
☆7 精霊龍、ウギン
危険な櫃+ケラノス のような性能でコントロールの頂点としては申し分ない。なんせ、全体除去とフィニッシャーを両立しているわけだから いくら重かろうとコントロールがコイツをプレイするのは一つの目指すべき指標となる。
☆8 大いなる狩りの巫師
コンバットのすれ違いが発生しやすいスタンダードにおいて こういうクリーチャーは強力。
トークン戦略に合致するが 逆にトークンに弱いクリーチャーとも言えるのでメタゲーム次第なところがある。獰猛能力も優秀でマナさえあれば ドローも可能、殴るデッキではマナが余りだしたり、ハンドを吐き出すまで空気な能力となるだろうが、相手からすればマスト除去だ。
灰雲のフェニックスをはじめとするライバルを考えてこの順位としたが デッキ速度を押し上げてがっつり採用されることもありえるので 実際個人的にはもっと評価している。
☆9 魂火の大導師
このカードの評価を難しくしているのは 極端にスペル依存なところと言える。
勿論4~マナで かき立てる炎を使い回すのはゲームに勝つレベルで強力で、そういう構築をすればいいのだが、同じくらいにサルカンやドラゴンを連打するようなパーマネントを置くデッキも強力なわけで このカードに依存した構築がどこまで正解かは 現段階ではなかなか評価しにくい。
道の探求者、僧院の導士と一緒に使うのがベターで、デッキとしてもまとめやすいと考えているので期待値はかなり高いと思う。ただ そういうデッキが煮詰まってきて最初に抜けるカードはおそらくコイツなので あとはもうメタゲーム次第だろう。
☆10 時間への侵入
どちらかと言うとモダン的な期待が強い一枚。先日の禁止改定で探査2種がバンされたわけだけど このカードもかなりのカードパワーを秘めていると思われる。
モダンは速やかなキルターンを巡るアプローチとそれを妨害する手立ての応酬で 目まぐるしい様相を呈している、当然1ターン、1ターンのアクションも濃く 要所での追加ターンはゲームを決定付ける。トラフトや列柱を使うデッキ、フェアリーのような繊細なコンバットをするデッキにおいて 謎めいた命令同様の、もしくはそれより少し能動的なハメを狙う必殺技として使われるのではないだろうか。
スタンにおいては 雑に使って強いとも思えないが ウギンなんかと合わせるといいかもしれない
「運命再編 その他注目カード」
・見えざるものの熟達
既存のカードで言えば苦花+太陽の神、ヘリオッドか。
マナを立てながらの設置が可能な軽さのため、コントロールがフィニッシャー兼ブロッカーとして採用する可能性がある。
・城塞の包囲
強いアンセムorクリーチャー擬似除去。対立の終結とも相性が良い。
上も下も複数張るとゲームに勝てるのである程度生物を展開しつつ除去が欲しいデッキ、マルドゥなどであれば採用が検討される
・マルドゥの悲哀狩り
1マナ2/1メリット能力持ちは強い
・勇敢な姿勢
タフ4除去モードはファッティや狩猟者を退かせるがアグロに対しては微妙
主に、破壊不能付与目当てで 除去も兼ねることができる汎用性を評価できる英雄的デッキで可能性がある
・雲変化
強いカードではないが 青単信心のパーツとして可能性はある
・霜歩き
2マナ4点の打点は凄まじいの一言。
コントロールのアグレッシブサイドボードといった使い方や、獰猛の種になることを考えると色々なデッキでチャンスがありそう。
・マラング川をうろつくもの
恐血鬼、復讐蔦とシナジーがあるので モダン以下の然るべきデッキで検討できる
・僧院の包囲
クルフィックスの指図と同等の恩恵を自身だけ受けることができる。もう片方のモードは除去やバーン、ハンデスを痛烈にメタることが可能
やや後ろ向きだが 刺さるデッキが出てきてもおかしくないので気に止めておきたい
・名高い武器商人
2マナのジャンプアップで小走り破滅エンジンをプレイするデッキを組んでみたい
・奔流の精霊
攻撃時に相手のブロックを許さない能力はミッドレンジ環境では強力。波使いやタッサと合わせて少ないコンバットで20点を削ることも難しくない。
自身の重さも問題だが 信心が上手く組めれば一気に注目されるカードになると思われる
・戦いの喧嘩屋
2マナ3/2先制の優良スペック。
とはいえ他のクリーチャーに依存するので 上手く構築しないと裏目が結構な頻度で発生するので注意
・粗暴な軍族長
地獄乗りの亜種のように言われているが実際は別もの。3/3の本体がクロックに換算されるのは次ターンからであり アンセムに数点のゲインが付いたようなものでは、4マナとしては少々力不足な感が否めない。
サイをはじめ、マナレシオで勝負するスタンダードでは丘巨人は使い捨てと割りきらないとキツい。そういう使い方の息が短いデッキが活躍しないとも言い切れないが… そもそも地獄乗り自体が環境が尖ったメタゲーム末期のカードと記憶している。
・命運の核心
5マナの全体除去が環境に2枚あるのはコントロール的に追い風だが 結局カウンターが弱く、エンチャントやPWといった搦め手に安定して対処しにくい今のプールでは 危険な櫃に頼らざるをえないように感じる。
もちろん、青黒コントロールはその両方とハンデスを併用できるようになり、決定力のあるフィニッシャー・ウギンを得るため 環境に一石を投じることにはなりそうだ。
・マルドゥの急襲指揮者
疾駆が非常に強力な戦士。アタックが通るタイミングであれば基本的に疾駆で唱えた方が効率が良く、全体除去へのケアも可能で 素出しだけではできないプレイングの幅は評価したい
・宮殿の包囲
5マナの重さを考えるとなんとも評価しにくいが ドレインは間違いなく強力。
命運の核心と合わせた重めの黒単コントロールは検討の価値がある
・無慈悲な処刑人
肉袋の匪族の同型。ヒロイックに対して有効
・炎駆の乗り手
モーギスの狂信者や飛行クロックをコピーすることで高い打点を有するので プレッシャーはかなり強い。
疾駆の奇襲性もあって 突然死を起こしうる。
・マルドゥの斥候
待望の信心用生物。大歓楽の幻霊と合わせて2マナ域を埋めることができるのでデッキを組みやすくなった。パーフォロスとのシナジーも強い。
・前哨地の包囲
2枚目以降のチャンドラとして使われないこともない
・乱撃斬
軽量除去がないタルキールまでのメタゲームで 望まれていた一枚。
タップインを容認できる点、ターン内のアクション数を増やしやすい点で ショックはやはり優秀。
獰猛能力は優秀で これまでの亜種の菜かでもかなり優秀な部類だと思われる
・開拓地の包囲
毎ターン分割払いで4マナを提供してくれる。ウギンやハチに繋げてもいいし、余すことなく活用したいんであればポルクラノスやX呪文がやはり相性がいい。
・巫師の天啓
信心デッキならイケる。
グルールアグロ系でもサイドボード要員として優秀
・荒野の囁く者
最低限のスペックを持ちつつ、獰猛で倍のマナが出る
ティムールでは少々使いにくいが ビックマナ思考のデッキでは積極的に採用していきたい
・龍爪のヤソヴァ
アクト能力はオンリーワンのスペックなんだが、如何せん 加護のサテュロスをはじめとする他の3マナ域と比べるにはいまいちイメージがわかないので実際使ってみてからだろうか
・世界を溶かすもの、アタルカ
ゼナゴス・視認と合わせてそれだけでデッキを作れるくらい 分かりやすいカード。
除去が重い現プールでは 突然死を狙いやすく そういうデッキがトーナメントに現れてもおかしくない
・嵐の憤怒、コラガン
オキシド峠の英雄さながらの全体強化と雷口のヘルカイトを思わせる飛行5点クロック
このスペックでも軸となるデッキが組めるかどうか難しいというのがスタンダードの恐ろしいところ。やはりどうしても 絆魂が蔓延する環境では ただ殴るだけでは芸がないのだろうか
・漂う死、シルムガル
命運の核心で流れないフィニッシャーとして価値がある。
こいつが出る時には下の能力は
ほぼ意味がないだろうが、ハチなんかが引き続き使われ続ける環境であれば強力。
とはいえ 除去耐性や瞬速の利便性を含め、真珠湖の古きものに軍配があがりそうな気がするが…
タルキールTOP10の答え合わせもしないとなぁ
【スタンダード】ジェスカイ親和
2014年10月7日 TCG全般4 羽ばたき飛行機械
4 僧院の速槍
4 カマキリ乗り
4 幽霊火の刃
4 アーティファクトの魂込め
3 爆片破
3 マグマの噴出
4 稲妻の一撃
4 かき立てる炎
4 ジェスカイの魔除け
4 神秘の僧院
4 マナの合流点
4 シヴの浅瀬
3 戦場の鍛冶場
1 凱旋の神殿
2 啓蒙の神殿
1 山
2 ダークスティールの城砦
なお、親和ではない
ジェスカイテンポ使ってて、包囲サイやらポルクラノスやらがストレスだったので5/5の子入れてみた。
さすがにアーティファクト10枚は舐めてる感じあるけどどうなんだろ? 占術でがんばろう
理想としては速槍+飛行機械スタートで幽霊火か魂込め。
幽霊火はカマキリに付けてもなかなかの火力なので良さそうだけど、飛行機械が完全に噛み合わせカードなので2枚引いたらそれだけで負けそうw
もし環境がアブザンや緑単でガチガチのミッドレンジ環境になるなら こういうデッキやれそう。
【モダン】KTK参入後のデッキ案
2014年10月3日 TCG全般・ビッグ・ズー
4 野生のナカティル
4 貴族の教主
4 タルモゴイフ
4 漁る軟泥
2 クァーサルの群れ魔道士
4 ロクソドンの強打者
4 聖遺の騎士
4 稲妻
4 流刑への道
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 紅蓮の達人チャンドラ
1 野生語りのガラク
1 復讐のアジャニ
4 乾燥台地
4 樹木茂る山麓
4 吹きさらしの荒野
1 踏み鳴らされる地
1 聖なる鋳造所
1 寺院の庭
1 ケッシッグの狼の地
2 平地
1 山
3 森
いつも使っているZOO。フェッチ再録により森・平地不足ともおさらば!
そもそもがサイドの月のために基本地形多めで組んでいたので、本当に友好色フェッチは偉大。
スマイターはゴブリンの熟練扇動者に変えようかなとも思っていたり…。クロックの太さは赤いトラフトと言って差し支えないし、BBA経由の賛美速攻2点も強そう。PWがいればアタック通すのも難しくなさそうだしね。
・青赤デルバー
4 秘密を掘り下げる者
4 僧院の速槍
4 瞬唱の魔道士
4 若き紅蓮術師
4 ギタクシア派の調査
4 血清の幻視
2 宝船の巡航
3 呪文嵌め
3 差し戻し
1 マナ漏出
4 蒸気の絡みつき
4 稲妻
1 かき立てる炎
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
4 蒸気孔
3 島
1 山
スウィフトスピアとトレジャー入りデルバー。
スナッグ4にして、がんがんブロッカーどかしていくスタイル。メインでスペル使っていきたいからトレジャー優先したけど、不要牌の多いこのデッキだと時を越えた探索の方がいいかも。
かき立てる炎は前から注目してて、瞬唱で召集したり、未変身のデルバーを有功に使えたりとお得。生物16なので打ちやすいとは思う。
レガシーでは早々に結果を出したし、今後強そう。
・ティムールデルバー
4 秘密を掘り下げる者
4 瞬唱の魔道士
4 タルモゴイフ
2 わめき騒ぐマンドリル
4 ギタクシア派の調査
4 血清の幻視
3 呪文嵌め
4 差し戻し
2 マナ漏出
1 呪文貫き
3 蒸気の絡みつき
4 稲妻
1 噴出の稲妻
1 火柱
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
2 樹木茂る山麓
2 蒸気孔
1 繁殖池
1 踏み鳴らされる地
3 島
1 山
1 森
マンドリルは墓忍びより強い(迫真)
探査は瞬唱やタルモと相性が悪いように見えるが、柔軟な選択肢の一つと思えば全然あり。(唱えたいスペルは残せばいいし、タルモは相手の墓地でカウントすれば良い)
4/4トランプルは稲妻で落ちず、スピリットトークンで止まらない優秀なサイズで、それが最悪1マナで唱えられてしまうという破格さ。
なによりRUGカラーでタルモと一緒に使うことができるのが大きい。モダンではBUGカラーが弱く、いま一つ墓忍びを上手く使えなかったが、コイツはそれに変わって活躍してくれることを願ってる。
加えてサイドに頑固な否認、凶暴な拳刃が採用できる点も付け加えておきたい。頑固な否認は概ね呪文貫きの方が使いやすいだろうけど、大振りなデッキとのマッチで活きてくる。
拳刃はどんなマッチで有効なのかは今のところ見えないが可能性は大いにあると思う。
とりあえず 自分で組みそうな3つ
【モダン】ジェスカイストーム【2ターンキル】
2014年9月29日 TCG全般 コメント (3)実質、隆盛の1枚コンボ。
4 猿人の指導霊
4 極楽鳥
4 貴族の教主
1 アヴァシンの巡礼者
4 ジェスカイの隆盛
4 ギタクシア派の調査
4 血清の幻視
4 手練
4 たなびく紺碧
3 たなびく真紅
3 宝船の巡行
1 ぶどう弾
4 彩色の宝球
4 霧深い雨林
4 吹きさらしの荒野
4 沸騰する小湖
1 踏み鳴らされる地
1 繁殖池
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 マナの合流点
マナクリ+ジェスカイの隆盛+キャントリップ
で無限ループ
ブロッカーがいなければ
1t マナクリ
2t 猿人→隆盛
20回前後スペル唱えて殴って勝ち
ブロッカーいる場合
マナクリと隆盛から ギタクシアの調査orたなびく紺碧or猿人を使いマナ加速。もう一体のマナクリを展開してからたなびく真紅を使い、速攻を与え、無限マナ。2体でアタックかぶどう弾。
4 猿人の指導霊
4 極楽鳥
4 貴族の教主
1 アヴァシンの巡礼者
4 ジェスカイの隆盛
4 ギタクシア派の調査
4 血清の幻視
4 手練
4 たなびく紺碧
3 たなびく真紅
3 宝船の巡行
1 ぶどう弾
4 彩色の宝球
4 霧深い雨林
4 吹きさらしの荒野
4 沸騰する小湖
1 踏み鳴らされる地
1 繁殖池
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 マナの合流点
マナクリ+ジェスカイの隆盛+キャントリップ
で無限ループ
ブロッカーがいなければ
1t マナクリ
2t 猿人→隆盛
20回前後スペル唱えて殴って勝ち
ブロッカーいる場合
マナクリと隆盛から ギタクシアの調査orたなびく紺碧or猿人を使いマナ加速。もう一体のマナクリを展開してからたなびく真紅を使い、速攻を与え、無限マナ。2体でアタックかぶどう弾。
タルキール覇王譚 TOP10
2014年9月25日 TCG全般明日に発売を控えたKTK。フルスポイラー公開からチーム内で20を超えるデッキ案を出し合い調整してきました。有力デッキ候補としては、アブザン、青黒系コントロール、グルールモンスター(緑系ビッグマナ)、赤単、黒単が挙がりました。
リストは割愛しますが、それを踏まえた上で、環境を形作る上でのTOP10を決めてみました。
今回は結構考えたので自信ありですwww
1.風番いのロック
新環境では払拭の光、英雄の破滅、各種チャームなど、多くの確定除去が使用されることになる。しかもその全てが軽いとは言えず、ターン内のアクションが限られ、テンポ面で非常にシビアな環境になると予想されます。パワーカード叩き付け→除去の流れをお互いハンドが尽きるまで繰り返し、除去を切らせた方が負ける単純なゲームとなりかねません。ロックが優れている点は、場に出た段階でアドバンテージが取れ、単体除去1枚では対処されない堅さです。また、パワー3のフライヤーというのはエルズペスに対して強く立ち回れるので、フィニッシャーとしての信頼も厚いものとなります。
さらにライフアドバンテージを得る能力のおまけ付きで、ペインランドに頼らざるをえない多色マナベースをカバーできます。
間違いなくメタゲームを語る上で外せないクリーチャーになるでしょう。現状1Kですが、すぐに波使い相当の高騰が起こると予想します。
2.包囲サイ
こいつは新たなアスフォデルの灰色商人といって差し支えない。ETB6点のライフ差に加え本体の4/5トランプルは脅威。ブリマーズやニッサを気にせず殴れるスペックはかなり使いやすい。また、かき立てる炎やマルドゥの魔除けで除去されず、3点のゲインがあるので赤系アグロに対してすこぶる強力です。
アブザンなら4積み必須で、値上がりは不可避だと思います。
3.残忍な切断
黒いデッキであれば自然と数枚採用される基本除去。最序盤には唱えられないが これは間違いなく「軽い」除去だ。前述した環境のテンポの話に当てはめての評価だが、このカードは探査込みで1~2で唱えることができ、テンポ面でとても有利になれる。また、対象に縛りが無く使いやすいのもポイント。
4.先頭に立つもの、アナフェンザ
スペック自体はスマイターとほぼ同程度、追加でリアニメイト対策と他のクリーチャーを強化する術を持っている。アブザンカラーが強く、他の3マナ域がブリマーズ・狩猟者程度しかいないためこの評価。
楔3色のデッキを組んで思ったのは単色ダブルシンボルの色拘束がかなり厳しいということです。それに対してアナフェンザはトライランドの恩恵もありスムーズに展開して戦線を強化していくことが可能でした。
神話レアであることと、他の選択肢の狭さからそれなりの需要があると思いますので、結構いい値段になると踏んでいます。
5.爪鳴らしの神秘家
2マナのマナクリにモードが付いていると思えば弱いわけが無い。安定して赤マナ(青)を捻出できるようになるので、グルール系統のデッキはより明確に2→4の動きが可能になった。あまり狙うタイミングはないだろうが3→6の動きは驚異。
自身がパワー2なので、アタッカーとしての側面もあり、女人像と違って複数引いても腐りにくい点も評価できる。
6.龍語りのサルカン
かなり評価が分かれるカードで、4点飛行と見た場合ドラゴンとの比較でカードパワーを測るのがわかり易いだろうか。
ポイントとなるのは、まず「クリーチャー除去が効かない」点だが、実はドラゴンもプロテクションの関係で除去耐性は結構高い。差がでるのは、完全なる終わり、払拭の光、対立の終結、残忍な切断、かき立てる炎あたりかな。加えてサルカン自身はPWであり、戦闘で破壊される点では脆い。そのため、複数の生物が殴り合うシチュエーションではサルカンの息は短いといえます。
次に4点ダメージを与えられる能力ですが、これはとても強力で、殴り合いでサルカンの汎用性を感じることができる能力。除去してから返しでドラゴン化する動きはそれだけでグッと勝ちに近づく。
総じて、コントロールデッキではサルカン、ある程度ライフを詰める使い方ではドラゴンに軍配が上がると思います。グルール系のデッキではさらにニッサも選択肢に加わり、デッキの目指す方向性によって採用数が異なってくるでしょう。
とは言え、白系のミッドレンジが幅を利かせることが予想されるので、ドラゴン優先は揺るがなそうです。
7.真面目な訪問者、ソリン
簡単に言えば、攻撃修整つきのエレボスの鞭である。さらにコントロールとのマッチでは2/2フライヤーを量産でき、いつ出しても弱い場面は少ない。
奥義も強力で、3ターン後には発動できるプレッシャーも魅力。不動のアジャニとも似かよっているが、こちらは除去のリカバリーができること、あちらは完全に生物依存である代わりに毎ターン修整値が増える点で差別化されている。
弱い場面はないとは言ったものの、エルズペスのような干渉力もなく、コントロール・アグロどちらでも採用できる中庸さで地味めな印象の能力、いい意味で4マナの性能といったところ。
堅実ゆえ評価されるべきだと思うが果たして…
8.軍属の解体者
前評判ではかなりの極悪性能とのことだったが、実際はなんとも難しいカード。自身が盤面を構成するパーツではなく、盤面をある程度固めてから出さないと機能しない類のパーツであるため、必然的に構築段階のお膳立てが必要になる。
ドラゴンやブリマーズ、熟練先導者などのパワーカードと絡めたデッキは強力なのだが、マナ基盤のタップインによるロス、真っ直ぐなアーキタイプゆえの単体除去への脆さなどメタゲーム的に弱い部分が目立った。ミッドレンジの方針としてもアドバンテージ源とライフ回復手段があるアブザンが強く、アグロよりの構築ではペイライフがきつく赤単に有利がつきにくい。
マルドゥの活躍は一筋縄ではいかなそうであるが、コイツ自体の言ってることは本当におかしい。
9.はじける破滅
解体者のカードパワーもさることながら、コイツもぜひマルドゥを組みたくなるくらいの魅力あるカード。対象を取らない確定除去でありながら2点のおまけ付きでしかもインスタント。ライフを詰めるデッキなら入らない筈が無い。
これが現状0.2Kとかなんだから驚きである。
10.血に染まりし勇者
死なない2/1。アグロを何種類か試してみた結果としては、軽い除去が弱い分殴りやすい感じではあるけど、憤怒や悲哀まみれがメインサイド構わず跋扈することが予想されるので、赤単以外のアグロは厳しそうである。
それでもコイツ自身のスペックは逝かれてるのでこの順位。ただ1Kは高すぎな気も…
次点で 対立の終結、真珠湖の古きもの、灰雲のフェニックス、ラクシャーサの死与え、完全なる終わり
それと赤単の各アグロパーツ。
あと
時を越えた探索、頑固な否認、凶暴な拳刃、包囲サイとかはモダンでも使われうると思う。
気になったのはこれくらいですかね。そんなことよりドラフトしたい
タルキール覇王譚プレリリース 4-0
2014年9月22日 TCG全般フェッチ回収のため参加!
喉風邪でガラガラだったけどがんばったw
9/20 フルコンプ八王子店 ティムールで2-1
9/21 マスターズスクエア アブザンで4-0
2回の参加でフェッチ4枚ゲットでホクホク
商品のパックでシールドの練習2回してみたけど、案の定かなりムズいw
プレリの使用感含めての感想だが、まず青のプレイアブルカード少ない。おそらく、各地のプレリで勝てるジェスカイと勝てないジェスカイが極端に分かれたことだろう。
勝ち組だったジェスカイは白の長久生物や飛行2/1が多くバウンスでサポートできるプールだったと推測できる。それ以外だと 青はレアが強いことを除いて本当にいい所がなく、完全に不人気色と言える。
逆に強さが際立ったのは白と緑、白には2/1長久先制攻撃・2/3強襲が、緑には2マナパワー2能力持ち2種・4/2バニラ・3/3長久・4/4探査トランプルがそれぞれコモンにおり、これだけでもかなり強力なデッキができあがる上、アンコモンの長久持ちがそれぞれレア紛いのカードパワーを持っている。
もう一つ言及すると黒はかなりデッキを選ぶ感がある。白も緑もコモンに有用除去があるため、アブザンでは黒がタッチ程度に収まるケースが多いように感じた。生物も2マナ2/1・4マナ3/3以外が変異や探査持ちなど癖のあるものが多くメインカラーにすえ難い。
スゥルタイで組む場合にはまた評価が変わってくると思われる。3/3飛行など。
コモンの除去の-2/2・-4/4がそれぞれどういった評価なのかで今後のリミテッド環境を考えて行きたい。
システムとしては
長久>>>探査>>他… と言った感じ。
早くドラフトやりたいし、もうちょっとプールを理解しとこうかなー
喉風邪でガラガラだったけどがんばったw
9/20 フルコンプ八王子店 ティムールで2-1
9/21 マスターズスクエア アブザンで4-0
2回の参加でフェッチ4枚ゲットでホクホク
商品のパックでシールドの練習2回してみたけど、案の定かなりムズいw
プレリの使用感含めての感想だが、まず青のプレイアブルカード少ない。おそらく、各地のプレリで勝てるジェスカイと勝てないジェスカイが極端に分かれたことだろう。
勝ち組だったジェスカイは白の長久生物や飛行2/1が多くバウンスでサポートできるプールだったと推測できる。それ以外だと 青はレアが強いことを除いて本当にいい所がなく、完全に不人気色と言える。
逆に強さが際立ったのは白と緑、白には2/1長久先制攻撃・2/3強襲が、緑には2マナパワー2能力持ち2種・4/2バニラ・3/3長久・4/4探査トランプルがそれぞれコモンにおり、これだけでもかなり強力なデッキができあがる上、アンコモンの長久持ちがそれぞれレア紛いのカードパワーを持っている。
もう一つ言及すると黒はかなりデッキを選ぶ感がある。白も緑もコモンに有用除去があるため、アブザンでは黒がタッチ程度に収まるケースが多いように感じた。生物も2マナ2/1・4マナ3/3以外が変異や探査持ちなど癖のあるものが多くメインカラーにすえ難い。
スゥルタイで組む場合にはまた評価が変わってくると思われる。3/3飛行など。
コモンの除去の-2/2・-4/4がそれぞれどういった評価なのかで今後のリミテッド環境を考えて行きたい。
システムとしては
長久>>>探査>>他… と言った感じ。
早くドラフトやりたいし、もうちょっとプールを理解しとこうかなー
KTK参入後のスタンダード除去一覧
2014年9月15日 TCG全般プレイアブルな除去をまとめてみた
参考にどうぞ
W
岩への繋ぎ止め
今わの際
異端の輝き
復仇
停止の場
貪る光
光の柱
払拭の光
対立の終結
宿命的報復
U
鐘音の一撃
冷気渦竜巻
B
目抉り
闇の裏切り
潰瘍化
ファリカの療法
胆汁病
悲哀まみれ
英雄の破滅
金箔付け
信者の沈黙
残忍な切断
R
火口の爪
マグマのしぶき
マグマの噴出
灼熱の血
稲妻の一撃
業火の拳
宿敵的火災
神々の憤怒
かき立てる炎
G
セテッサ式戦術
暴風
RW
騎乗追撃
WB
完全なる終わり
UR
冬の炎
WBG
アブザンの魔除け
RWB
はじける破滅
マルドゥの魔除け
URW
ジェスカイの魔除け
BGU
スゥルタイの魔除け
2マナ以下スカスカ 3マナ以上ガチガチ
タルキール覇王譚発売まであと2週間!
タルキールの新マナクリ《Mística Garrasonora》
2014年8月29日 TCG全般こいつは一度だけとは言え 殴れるパワー2の連合の秘宝 なわけだ
ジャンプアップが不要なら普通に2ターン目に唱える選択肢もある
スタンダードの節目でこういうマナクリーチャーが及ぼす影響は大きい
女人像と並んでスタンダードのマナ基盤を背負う存在になると思う
無色のモーフは夢が広がりますねー
タルキール俄然楽しみになってきた。
サルカンが公式記事で取り上げられてたけど
どうやらズルゴとの絡みがあるところを見るとマルドゥ族(赤白黒)に属すみたいですね。
となると、サルカンは赤黒っぽくない?
【動画】8/21 FNMフルコンプ八王子 またスリヴァーかよ
2014年8月27日 TCG全般 コメント (3)スリヴァー布教!
http://sp.nicovideo.jp/mylist/44320414
8/21フルコンプ八王子店
参加者22名 多摩近辺では圧倒的なFNM参加人数ですね
ナヤ ○○
青t黒 ○○
赤単 ×○×
2-1で3位
そろそろ スリヴァーの人として認知されつつある今日この頃
スリヴァーとイチャイチャできるのもあと4週間かと思うと何か感慨深いものがある
とりあえず警戒付与のスリヴァーを見直そうかなと思ってます。2マナ2/2な時点で強いし 赤系アグロ増えすぎてて、ライフ削ることばっかり考えてると普通に負けるので腹立つ(動画参照)
とは言え、最後の試合は火力ケアして殴らないとかあり得ないんで仕方なかったんだけどね
余談
最近ポーカーフェイスを意識してやってるんだけど、ポーカーフェイスやってる側の人間って内心どんな気持ちでいたらいいのか謎だよな
この前のWMCの時は相手ちょっとビビってくれたようにも感じたので無駄ではないんだろうけど
わい「」スリヴァー5体
相手「うーん。バーディクトで」
わい「はい」(内心:アイエェェェェェェェェッ!)
わい「」2ターン目スリヴァー3体
相手「ゴルチャプレイします」
わい「解決どうぞ」(内心:Fooooooooooo!!)
正直辛い
【WMCQスリヴァー39位】デッキリストと解説
2014年8月19日 TCG全般 コメント (4)全国のスリヴァー使いに希望をもたらしたぞ!!
晴れる屋の ワールドマジックカップ予選東京 にスリヴァーで参加
白単人間 ×◯◯
赤単アグロ ◯×◯
エスパーコントロール ◯××
セレズニア ◯×◯
バーン ××
黒単信心 ◯◯
セレズニア ◯×◯
赤信心タッチ黒 ◯◯
ナヤPWコントロール ◯××
6-3
39位/400?
惜しかったんじゃぁ!
7勝できればTOP16の可能性あっただけに最終戦悔しすぎ…
ドムリとチャンドラにスリヴァーちゅんちゅーんってされて何もできんかったぁ
もうちょっと展開我慢すれば ワンチャン勝ててただけに マジで悔しい
それにしても 対戦相手みんなに「スリヴァー…ぇ」みたいな顔されたw
もちろん毎ラウンドのテキスト確認も欠かせないぞ
この参加者でスリヴァー使用者は僕含めて二人ってのも笑える
ちなみに 3戦目のエスパーは中村修平さん。めちゃくちゃいい人だった。負けたあと握手してもらったで!
なかしゅーというか プロの方ってやっぱプレイが違うなと思った。
スリヴァーで勝てばオレにも箔がつくぜ とか考えてたけど現実甘くない
とは言え ローグの持ち味を活かして勝てた部分も大きかったし スリヴァーに感謝かな
もうスタンダード大きいイベントないと思うけど 興味ある人はぜひ回して欲しい。
八王子スリヴァー
4 風乗りスリヴァー
4 先制スリヴァー
4 拡散スリヴァー
4 血吸いスリヴァー
4 マナ編みスリヴァー
4 捕食スリヴァー
4 毒牙スリヴァー
4 吸菅スリヴァー
3 骨鎌スリヴァー
3 馬力充電
4 変わり谷
4 スリヴァーの巣
4 マナの合流点
1 踏み鳴らされる地
2 血の墓所
3 ヤヴィマヤの沿岸
2 ラノワールの高原
2 シヴの浅瀬
2 巣主スリヴァー
4 強迫
3 ゴルガリの魔除け
3 ミジウムの外皮
2 否認
1 サイクロンの裂け目
解説
いろいろ調整した結果 ピン刺しのスリヴァーが抜け本当に欲しいスリヴァーのみが4積みという特におもしろみのないリストに仕上がった。
・風乗り、先制
このデッキのぶん回りはやはり1マナ圏なくしては始まらない。この2種はダメージをコンスタントに通すために必須。
・拡散スリヴァー
どのスリヴァーよりも展開する優先度は高く、特に黒単や赤単ではキーカードになる。セレズニアや青単に対しても減らしてはいけない。
・血吸い、補食スリヴァー
クロックが上がる貴重なスリヴァー。基本的に展開する優先度は低め。他のスリヴァーを先に展開(マナ編みや骨鎌など)しきってからこれらを出した方がダメージ量が上回ったりするので、次ターンのダメージ計算も含めて考えると良い。
ジャンドに対してはゴルチャをケアする意味で 補食のウェイトはかなり高い
・毒牙スリヴァー
単に先制、骨鎌と並べるだけでビートを黙らせることができるいぶし銀。
セレズニアアグロのライオンとアジャニがもの凄く辛いので油断は禁物。
・マナ編みスリヴァー
このデッキの肝となるスリヴァーで おそらく最もキープ基準として安定したものとなる
巣主を出すために変わり谷をアクティベイトして色マナを捻出することも可能だ
2ターン目に3体並べるプランがない限りは 拡散スリヴァーで守ることを意識したい
・吸菅スリヴァー
スリヴァーが他の横並べアグロより優れている点は この絆魂によるところがある。赤、青信心系のアグロとはすれ違いの殴りあいになることがほとんどで 全体絆魂でダメージ計算を狂わせることでそのまま勝ちに繋がることすらある。
バーンに対しても有効だが 単純に火力の的となってしまうので 出すタイミングは考えたい。
メイン4枚は やりすぎに見えるかもだが、今回のメタゲームはコイツによって勝った試合が多く満足している。
ミッドレンジには常にサイドアウトしていたので 1枚をサイドに落としておくのが丸いかもしれない。
・骨鎌スリヴァー
今回失敗だったなと思った枠。
接死との相性や馬力充電での即死コンバットを見据えて3枚投入したが、環境のクルフィックスの狩猟者やブリマーズの多さを失念していて、相討ちを取られる場面が多々あり、またジェイスの前ではダブルストライクが何の意味もない状況となってしまって強さを発揮できなかった。
気づいたらジェイスのプラスが本当にヤバすぎるデッキになってしまっていたので 骨鎌減らして 茨投いれるのが良さそう。 合わせてメインにナイレアの弓、収差を入れて前のめり感アップ&赤系アグロにもっと強くいけるようにチューンしたいかな
・馬力充電
至極単純な発想から入れてみたら強かった。
先制、骨鎌との相性の良さもあるが 何も考えなくても4体前後スリヴァーが並ぶのでとりあえず打つだけで勝てたりする。
さすがに3枚はやり過ぎだったので2枚くらいがベストかな。キルターンを速めるスペルであってデッキ自体の脆さを誤魔化すカードなので 特にいらないという話はある
これなくても殴り勝つし。
・土地構成
スリヴァーの巣を除いて G10/R9/U9/B8のマナベースとなっている
このデッキに関してはショックランドよりダメージランドの方が合っていて、ほとんど無色マナを出すだけで事足りるので、この配分になった。3枚のショックランドはサイドのスペルを少しでも唱えやすくする配慮で、とくに強迫を意識している。
言うまでもなく、このデッキの変わり谷は最強カード
・巣主スリヴァー
このスリヴァーが使いたかったはずなのに なぜサイドに…
召喚の調べを抜いた関係で使いにくくなってしまい、今回想定したアグロデッキとのマッチアップではとくに必要なさそうだったのでメインから落とした。実際はセレズニア相手にちょいちょい入れたりしたのでメイン1は安定なのかもしれない。
ジャンドや青白にはマストで、かなり活躍した。とはいえマナ編み前提でないと唱えるのが難しく、変わり谷4と競合するのは厳しい現状なので 已む無く解雇もある。
・強迫
ライフきついしバーンにもサイドインしたいから強迫にしたけど やっぱり思考囲いの方がいい気がしてる。
バーンはスペル寄りと生物寄りが混在していて、単純に火力を抜く恩恵がわかりずらかったので、このプランは間違っていた。
Yニキに言われたが このデッキはメインハンデスが強い雰囲気あるのでこの枠は変動の余地がある
・ゴルガリの魔除け
強迫が前のめりな対コントロールカードなのに対して、チャームは受動的。いちいち2マナ浮かせるのも結構めんどくさい。
ただ 評決や宝球をしゃくれば勝ちみたいなことが往々にしてあるので、巣主減らして4枚目のこれはありうる。
・ミジウムの外皮
単体除去だけでなくゴルガリチャームまでかわすイケメン。
セレズニアや青単にすら 放逐する僧侶、セテッサ式戦術、家畜化を警戒して入れるくらいなので、たぶん青白以外全てのマッチアップでインしている。入れ替え先は一度見せた馬力充電がちょうどいい。
・サイクロンの裂け目
アグロ相手の後手で入れたりする。基本的に盤面ゲーなので要所で打てれば勝ちに繋がるいいカード。
マナ編みからの超過は、ニクソスに似てて気持ちいい
以上で 解説はこんな感じです。
最後のスタンはスリヴァーと一緒に駆け抜けて行きます!
次はモダンのスリヴァーでも載せます
晴れる屋の ワールドマジックカップ予選東京 にスリヴァーで参加
白単人間 ×◯◯
赤単アグロ ◯×◯
エスパーコントロール ◯××
セレズニア ◯×◯
バーン ××
黒単信心 ◯◯
セレズニア ◯×◯
赤信心タッチ黒 ◯◯
ナヤPWコントロール ◯××
6-3
39位/400?
惜しかったんじゃぁ!
7勝できればTOP16の可能性あっただけに最終戦悔しすぎ…
ドムリとチャンドラにスリヴァーちゅんちゅーんってされて何もできんかったぁ
もうちょっと展開我慢すれば ワンチャン勝ててただけに マジで悔しい
それにしても 対戦相手みんなに「スリヴァー…ぇ」みたいな顔されたw
もちろん毎ラウンドのテキスト確認も欠かせないぞ
この参加者でスリヴァー使用者は僕含めて二人ってのも笑える
ちなみに 3戦目のエスパーは中村修平さん。めちゃくちゃいい人だった。負けたあと握手してもらったで!
なかしゅーというか プロの方ってやっぱプレイが違うなと思った。
スリヴァーで勝てばオレにも箔がつくぜ とか考えてたけど現実甘くない
とは言え ローグの持ち味を活かして勝てた部分も大きかったし スリヴァーに感謝かな
もうスタンダード大きいイベントないと思うけど 興味ある人はぜひ回して欲しい。
八王子スリヴァー
4 風乗りスリヴァー
4 先制スリヴァー
4 拡散スリヴァー
4 血吸いスリヴァー
4 マナ編みスリヴァー
4 捕食スリヴァー
4 毒牙スリヴァー
4 吸菅スリヴァー
3 骨鎌スリヴァー
3 馬力充電
4 変わり谷
4 スリヴァーの巣
4 マナの合流点
1 踏み鳴らされる地
2 血の墓所
3 ヤヴィマヤの沿岸
2 ラノワールの高原
2 シヴの浅瀬
2 巣主スリヴァー
4 強迫
3 ゴルガリの魔除け
3 ミジウムの外皮
2 否認
1 サイクロンの裂け目
解説
いろいろ調整した結果 ピン刺しのスリヴァーが抜け本当に欲しいスリヴァーのみが4積みという特におもしろみのないリストに仕上がった。
・風乗り、先制
このデッキのぶん回りはやはり1マナ圏なくしては始まらない。この2種はダメージをコンスタントに通すために必須。
・拡散スリヴァー
どのスリヴァーよりも展開する優先度は高く、特に黒単や赤単ではキーカードになる。セレズニアや青単に対しても減らしてはいけない。
・血吸い、補食スリヴァー
クロックが上がる貴重なスリヴァー。基本的に展開する優先度は低め。他のスリヴァーを先に展開(マナ編みや骨鎌など)しきってからこれらを出した方がダメージ量が上回ったりするので、次ターンのダメージ計算も含めて考えると良い。
ジャンドに対してはゴルチャをケアする意味で 補食のウェイトはかなり高い
・毒牙スリヴァー
単に先制、骨鎌と並べるだけでビートを黙らせることができるいぶし銀。
セレズニアアグロのライオンとアジャニがもの凄く辛いので油断は禁物。
・マナ編みスリヴァー
このデッキの肝となるスリヴァーで おそらく最もキープ基準として安定したものとなる
巣主を出すために変わり谷をアクティベイトして色マナを捻出することも可能だ
2ターン目に3体並べるプランがない限りは 拡散スリヴァーで守ることを意識したい
・吸菅スリヴァー
スリヴァーが他の横並べアグロより優れている点は この絆魂によるところがある。赤、青信心系のアグロとはすれ違いの殴りあいになることがほとんどで 全体絆魂でダメージ計算を狂わせることでそのまま勝ちに繋がることすらある。
バーンに対しても有効だが 単純に火力の的となってしまうので 出すタイミングは考えたい。
メイン4枚は やりすぎに見えるかもだが、今回のメタゲームはコイツによって勝った試合が多く満足している。
ミッドレンジには常にサイドアウトしていたので 1枚をサイドに落としておくのが丸いかもしれない。
・骨鎌スリヴァー
今回失敗だったなと思った枠。
接死との相性や馬力充電での即死コンバットを見据えて3枚投入したが、環境のクルフィックスの狩猟者やブリマーズの多さを失念していて、相討ちを取られる場面が多々あり、またジェイスの前ではダブルストライクが何の意味もない状況となってしまって強さを発揮できなかった。
気づいたらジェイスのプラスが本当にヤバすぎるデッキになってしまっていたので 骨鎌減らして 茨投いれるのが良さそう。 合わせてメインにナイレアの弓、収差を入れて前のめり感アップ&赤系アグロにもっと強くいけるようにチューンしたいかな
・馬力充電
至極単純な発想から入れてみたら強かった。
先制、骨鎌との相性の良さもあるが 何も考えなくても4体前後スリヴァーが並ぶのでとりあえず打つだけで勝てたりする。
さすがに3枚はやり過ぎだったので2枚くらいがベストかな。キルターンを速めるスペルであってデッキ自体の脆さを誤魔化すカードなので 特にいらないという話はある
これなくても殴り勝つし。
・土地構成
スリヴァーの巣を除いて G10/R9/U9/B8のマナベースとなっている
このデッキに関してはショックランドよりダメージランドの方が合っていて、ほとんど無色マナを出すだけで事足りるので、この配分になった。3枚のショックランドはサイドのスペルを少しでも唱えやすくする配慮で、とくに強迫を意識している。
言うまでもなく、このデッキの変わり谷は最強カード
・巣主スリヴァー
このスリヴァーが使いたかったはずなのに なぜサイドに…
召喚の調べを抜いた関係で使いにくくなってしまい、今回想定したアグロデッキとのマッチアップではとくに必要なさそうだったのでメインから落とした。実際はセレズニア相手にちょいちょい入れたりしたのでメイン1は安定なのかもしれない。
ジャンドや青白にはマストで、かなり活躍した。とはいえマナ編み前提でないと唱えるのが難しく、変わり谷4と競合するのは厳しい現状なので 已む無く解雇もある。
・強迫
ライフきついしバーンにもサイドインしたいから強迫にしたけど やっぱり思考囲いの方がいい気がしてる。
バーンはスペル寄りと生物寄りが混在していて、単純に火力を抜く恩恵がわかりずらかったので、このプランは間違っていた。
Yニキに言われたが このデッキはメインハンデスが強い雰囲気あるのでこの枠は変動の余地がある
・ゴルガリの魔除け
強迫が前のめりな対コントロールカードなのに対して、チャームは受動的。いちいち2マナ浮かせるのも結構めんどくさい。
ただ 評決や宝球をしゃくれば勝ちみたいなことが往々にしてあるので、巣主減らして4枚目のこれはありうる。
・ミジウムの外皮
単体除去だけでなくゴルガリチャームまでかわすイケメン。
セレズニアや青単にすら 放逐する僧侶、セテッサ式戦術、家畜化を警戒して入れるくらいなので、たぶん青白以外全てのマッチアップでインしている。入れ替え先は一度見せた馬力充電がちょうどいい。
・サイクロンの裂け目
アグロ相手の後手で入れたりする。基本的に盤面ゲーなので要所で打てれば勝ちに繋がるいいカード。
マナ編みからの超過は、ニクソスに似てて気持ちいい
以上で 解説はこんな感じです。
最後のスタンはスリヴァーと一緒に駆け抜けて行きます!
次はモダンのスリヴァーでも載せます
スリヴァーでゲームデー優勝&ベスト4 デッキ雑感
2014年8月12日 TCG全般 コメント (4)またまた動画にお邪魔させていただきました!
http://sp.nicovideo.jp/mylist/44320414
8/9フルコンプ八王子店
白単人間 ×○○
青単 ○×○
ドラン ○○
ー ID
ー ID
1位抜け
黒単 ○○
青単 ○○
BUGビックマナ ○×○
優勝!
プレイマット&プロモ+パック+うまい棒40本←!?
の椀飯振舞でホクホク
8/10マスターズスクエア
赤単 ×○×
ジャンド ○×○
白黒アグロ ○×○
ジャンド ×○×
ナヤ無限コンボ ○○
8位抜け
ジャンド ○○
RUGコン ○××
4位
連続優勝ならず…
プロモと商品券で我慢
どちらも20人以上集まっての開催だったのでなかなか楽しかったです
ゲームデーの調整で はっきりしたことをいくつか
まずスリヴァーは環境最速のビートダウンだということ。先攻の青単のぶん回り(3ターン目タッサ他)を乗り越えて削り切れる上に、赤単のモーギスぶん回りとダメージレース可能な絆魂が、こちらにはある。
黒単の2ターン目ネズミも相手が除去を挟まないと間に合わないため、テンポ面で有利。
逆にコントロールに対しては諦めざるをえない。強迫、ゴルチャを、いかにうまく噛み合わせられるかに勝負がかかっている。
評決はわかりやすく、ケアもしやすいのだが、青白相手は結果的に全力展開のぶっぱが最も有効だと思う。
下手に展開を渋ると啓示まで繋がれてしまい、評決連打が始まるため、その前に勝負を決めざるをえないのだ。
一番たちが悪いのはジャンドで、ゴルチャ、悲哀まみれ、あげくは神々の憤怒まで採用されている場合がある。
基本的に最速(3ターン目まで)の除去はケアのしようがなく、こればかりは投了安定なんだよねー
現状、青白系コントロールには 再生と宝球割りのゴルチャと強迫。
ジャンドに対しては ミジウムスキンと否認が最適なサイドカードだと思う。ジャンドに対する強迫は裏目があるため、あまりオススメはできない。
神々の憤怒対策に補強も検討したけど 補食スリヴァー前提なので見送った。
あと、白鳥の歌も選択肢としてあり得るけど 使ってみないとわからないかな
あと思うところがあるのは 召喚の調べ
使ってて嬉しかったのが、ライフ詰められた盤面で吸菅をサーチした時くらいで、ほとんどの場合 緑トリプルのせいでノイズだった印象
歩哨スリヴァーを採用していれば かなり使いやすいんだろうが、ほとんどの場合殴りに行きたいわけで、召集のロスは痛い。
何より8マナから巣主を呼ぶ動きを最初は気に入って使ってたんだけど いくらなんでも重すぎるだろ、とw
今のメタゲームは 黒単に強いミッドレンジと青単が主となってきている。
コントロールデッキはジャンドのPW&ハンデスがキツく、また赤単アグロにも部が悪いため 鳴りを潜めると予想される。
黒単は除去が肉貪りに寄ってきていて、青単に対するガードが多少下がっていることに合わせ、赤系デッキの使用率が高いため 現状のような青単が勝てるメタゲームを引き起こしたと考えられる
スリヴァーに関して言えば デッキの性質は青単に近く、より弱点が顕著なアーキタイプと思ってもらって差し支えない
このデッキを使うメリットは 青単、セレズニアをはじめとするアグロに強く、低速デッキに対しても ぶん回りでコントロールしきられる前に勝てうることだろう
今週末にはワールドマジックカップが控えているので しっかり調整していきたい(実家に帰る電車に乗りながら)
8/1 FNM スリヴァーで2-1
2014年8月4日 TCG全般 コメント (2)スリヴァー使って2-1
最後のジャンドがメインからゴルチャ複数取っててキツかった
ただゴルチャ打たれる作業(´・ω・`)
やっぱり囲いは必要っぽいね
ビートのハンデスは難しいんだよなー
とはいえ ある程度環境熟知してれば落としたいスペルわかるから打つターンも機械的で、むしろ簡単な部類か
課題のゴルチャと悲哀まみれはミジウムの外皮が良さそう
タフネス上がるの忘れてた
儚き盾抜いてこれにする
モダンPTQももうしばらく無いらしいし これからはまたスタンダードかな
わしのニュータイプ青黒コンが火を吹くんじゃー
【動画】7/25 FNMフルコンプ八王子 スリヴァーで3-0
2014年7月30日 TCG全般 コメント (5)また動画に出させていただきましたー
http://sp.nicovideo.jp/mylist/44320414
黒単 ×○○
黒単t白 ○○
エスパーミッドレンジ ×○○
3-0
やっぱりスリヴァーで勝つと嬉しい
八王子スリヴァー
4 風乗りスリヴァー
4 先制スリヴァー
4 拡散スリヴァー
4 血吸いスリヴァー
4 マナ編みスリヴァー
4 捕食スリヴァー
4 毒牙スリヴァー
3 収差スリヴァー
3 骨鎌スリヴァー
1 茨投スリヴァー
1 巣主スリヴァー
1 召喚の調べ
3 変わり谷
4 スリヴァーの巣
4 マナの合流点
2 踏み鳴らされる地
2 寺院の庭
2 ヤヴィマヤの沿岸
2 ラノワールの高原
2 シヴの浅瀬
2 コイロスの洞窟
4 吸菅スリヴァー
1 好戦スリヴァー
2 巣主スリヴァー
2 儚き盾
3 ゴルガリの魔除け
2 払拭の光
1 不動のアジャニ
ほぼほぼ完成形だと思うんだけども
あとは バネ葉入れてみたりかな
サイドのゴルチャはコントロールの評決と宝球に両方触れるマストスペル。巣主との相性補完もいい
儚き盾はかなりシブイ一枚。黒単みたいなピン除去が多いデッキはゴルチャより優先して枚数取りたい。召集で軽く構えられるのがイイ
吸菅スリヴァーはライフレースを予想して収差スリヴァーや重めのスリヴァーと入れ替えるため
好戦スリヴァーは女人像と狩猟者を使うデッキに対してかなり有効
アジャニはバーン用、払拭の光は青単やジャンド等置物デッキ対策としている
スリヴァーそれぞれのベストな枚数を探すのって結構難しくて 単純に引きたいスリヴァーを4枚、調べのシルバーバレットのために1枚みたいに極端になる。もっとも調べはシルバーバレットより水増しといった意味合いが強いが。
そのへんは個々の調整によるかな ってところでホントにいじるところがないなー
おわり
7/27 GPTシドニー 黒単t緑でtop8
2014年7月28日 TCG全般マスターズスクエアのやつ
この前載せたMono-Black Devotionで参加
赤単信心 ××
青黒緑白PWコントロール ○○
白単人間 ○○
赤単 ○○
赤単 ID
黒単信心タッチ緑 ××
そんな感じでいつものtop8止まり
もうちょっとが勝ちきれないんだよなー
m15入って初めて握った黒単雑感
・相手のアーボーグうまい
・血の署名はサイドイン要員で手数増やす際に重宝
・衰微は偉いが デーモンや緑単考えると散らした方が良さげ(プライスとか)
・ガラクは強いけど ヴラスカでいい気もする(ヴラスカもあわせて使ったが)
・リリアナは同型最強。絶対にメイン1積むべき
・赤単が単純にムカつくから やっぱり単色でペイライフ抑えた方がいいかも
スタンは黒単安定すぎる
そういえばタルキール覇王譚の情報出てましたね
五つの勢力がドラゴンのいない世界で拮抗しているお話しなんだとか
テーマがタイムトラベルってことなので
第一エキスパンションで 各勢力の覇王と組織のキーワードを提示して
第二エキスパンションでサルカンが面昌体で過去に飛び ドラゴンが滅びない世界線を探し
第三エキスパンションで 別の世界線にあたる現在を描いて それぞれの勢力のドラゴンが登場するんですかね
なんだか
僕が小学生くらいの時に インベイジョンのドロマーやクローシスを使って遊んでたのを思いだしました
三色のドラゴンって夢が詰まりすぎなんだよなー
赤白黒バーン
4 稲妻
4 溶岩の撃ち込み
4 欠片の飛来
2 二股の稲妻
4 夜の衝突
4 マグマの噴流
4 頭蓋割り
4 ボロスの魔除け
4 稲妻のらせん
4 裂け目の稲妻
3 溶鉄の雨
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
3 湿地の干潟
2 聖なる鋳造所
1 血の墓所
1 戦場の鍛治場
2 黒割れの崖
1 平地
1 山
生物全部抜いてみた
前から思ってたんだけど バーンの生物って相手に除去使わせるだけで全然強くないよね
相手の有効牌をなるべく排除して 相手と全く別の土俵で戦うのがバーンにとって有用なんじゃないかと思うんだ
また、ハサミ親和の台頭により稲妻、パスを搭載したデッキが増えるだろうから それを見越した上でもフルバーンを推してみたい
バーンの対策の難しさや 力線の存在意義に関しても後日触れて考察する予定
【モダン】アーティファクトの魂込め親和
2014年7月22日 TCG全般ちまたで噂のハサミ親和
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
3《空僻地/Glimmervoid》
1《島/Island》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《鋼の監視者/Steel Overseer》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《感電破/Galvanic Blast》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
Sideboard
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《血染めの月/Blood Moon》
1《無効/Annul》
1《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
完成されたと思っていたロボッツに走る衝撃
これがモダンの可能性なのかと思うと ホントに感心する
【スタン新デッキ案】バーサーカーソウル、ミリタリーインテリジェンス
2014年7月20日 TCG全般まだ弱い
・バーサーカーソウル
4 森の女人像
4 サテュロスの道探し
3 クルフィックスの狩猟者
4 イニストラードの魂
2 シャンダラーの魂
3 ゼンディカーの魂
4 忌まわしい回収
1 神々との融和
3 突然の衰微
4 戦慄掘り
4 金箔付け
2 エレボスの鞭
4 草むした墓
4 踏み鳴らされた地
4 血の墓所
4 ラノワールの高原
4 疾病の神殿
1 豊潤の神殿
1 静寂の神殿
2 山
4 スズメバチの巣
3 墓所への乱入
2 狂気の種父
2 再利用の賢者
2 悲哀まみれ
2 強迫
以前のドランリアニを持ち出した結果、ジャンドカラーになったやーつ
ウィップから釣る動きと合わせて イニストラードの魂が強い。
金箔付けでジャンプアップからスムーズに魂を送り出すムーヴもありなかなか
シャンダラーの魂の制圧力もさることながら 戦慄掘りの加入による赤の恩恵も大きい
とゆうかオブゼもワームもないんじゃウィップの意味が…あっ
・スリヴァーズインテリジェンス
4 風乗りスリヴァー
4 先制スリヴァー
2 歩哨スリヴァー
4 拡散スリヴァー
4 血吸いスリヴァー
4 マナ編みスリヴァー
4 捕食スリヴァー
4 毒牙スリヴァー
2 収差スリヴァー
3 骨鎌スリヴァー
2 軍事情報
4 変わり谷
4 スリヴァーの巣
4 マナの合流点
1 繁殖池
1 ヤヴィマヤの沿岸
2 踏み鳴らされる地
2 寺院の庭
1 草むした墓
1 ラノワールの高原
1 シヴの浅瀬
1 天啓の神殿
1 静寂の神殿
課題だったアドバンテージに軍事情報を使った結果、まぁまぁ強いことがわかったのでとりあえずこれに
早くも構築の幅に限界を感じさせるスリヴァー好きぃ
・バーサーカーソウル
4 森の女人像
4 サテュロスの道探し
3 クルフィックスの狩猟者
4 イニストラードの魂
2 シャンダラーの魂
3 ゼンディカーの魂
4 忌まわしい回収
1 神々との融和
3 突然の衰微
4 戦慄掘り
4 金箔付け
2 エレボスの鞭
4 草むした墓
4 踏み鳴らされた地
4 血の墓所
4 ラノワールの高原
4 疾病の神殿
1 豊潤の神殿
1 静寂の神殿
2 山
4 スズメバチの巣
3 墓所への乱入
2 狂気の種父
2 再利用の賢者
2 悲哀まみれ
2 強迫
以前のドランリアニを持ち出した結果、ジャンドカラーになったやーつ
ウィップから釣る動きと合わせて イニストラードの魂が強い。
金箔付けでジャンプアップからスムーズに魂を送り出すムーヴもありなかなか
シャンダラーの魂の制圧力もさることながら 戦慄掘りの加入による赤の恩恵も大きい
とゆうかオブゼもワームもないんじゃウィップの意味が…あっ
・スリヴァーズインテリジェンス
4 風乗りスリヴァー
4 先制スリヴァー
2 歩哨スリヴァー
4 拡散スリヴァー
4 血吸いスリヴァー
4 マナ編みスリヴァー
4 捕食スリヴァー
4 毒牙スリヴァー
2 収差スリヴァー
3 骨鎌スリヴァー
2 軍事情報
4 変わり谷
4 スリヴァーの巣
4 マナの合流点
1 繁殖池
1 ヤヴィマヤの沿岸
2 踏み鳴らされる地
2 寺院の庭
1 草むした墓
1 ラノワールの高原
1 シヴの浅瀬
1 天啓の神殿
1 静寂の神殿
課題だったアドバンテージに軍事情報を使った結果、まぁまぁ強いことがわかったのでとりあえずこれに
早くも構築の幅に限界を感じさせるスリヴァー好きぃ